导读EA中国北京总部的地址是?最佳答案EA公司的总部设在美国加利福尼亚州的红木城,中国大陆地区的总部在上海,不在北京,北京朝阳区的那个是其分公司(办公室),并且该分公司已经...

今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊ea西甲签约,希望能帮助到您找到想要的答案。

EA中国北京总部的地址是?

EA中国北京总部的地址是?

最佳答案EA公司的总部设在美国加利福尼亚州的红木城,中国大陆地区的总部在上海,不在北京,北京朝阳区的那个是其分公司(办公室),并且该分公司已经关闭。

EA在中国总共有三个办公室,除北京外,在上海还设有两个分公司,一个负责EA产品在线方面的业务(中国大陆地区总部),另一个则是宝开。

EA美国艺电上海公司

地址:上海普陀区江宁路1158号友力国际大厦5楼

网址:

EA北京分公司主要是负责移动产品研发及发行的部门,其前身为Jamdat公司,Jamdat被EA收购后EA以Jamdat为基础建立了EA Mobile北京公司,而之后EA在欧美又收购了社交游戏公司Playfish,最终Playfish北京工作室也并入EA Mobile北京分公司。

EA总部已于2013年7月正式关闭在北京的分公司,相关的业务将全权移交给之前收购来的宝开公司(PopCap Games),宝开接替EA Mobile的职能,在大中华地区研发和发行所有EA旗下IP的移动业务,包括著名的《极品飞车》、《FIFA》等。

美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),总部设在美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司。

由1982年创立至今,公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。EA是美国纳斯达克指数上市公司,业务分布26个国家,全球员工人数超过7100位。

西木头为什么要并入EA?并入后对“命令与征服”有什么影响?

最佳答案1.2003年1月29日,位于加利福尼亚红杉市的EA总部,对外公布了02-03年第三季度的财政报告,公司在该季度整体收入增长48%,净利润达到了2亿5千万美元,但是随着EA体态的逐渐臃肿,公司的运营成本逐年增加,这不但导致游戏开发预算的增长,事实上也导致了该季度利润额增长幅度的降低。此时EA突然宣布了内部制作室重组计划!这一计划的核心,就是将westwood制作室,EA太平洋制作室以及EA洛杉矶制作室合并成一家新的制作室,此次合并将在2003年夏天最终完成,westwood工作室在今年3月31日被正式关闭,westwood核心的开发团队将转移到新成立的洛杉矶制作室或EA总部,负责开发《命令与征服》、《荣誉勋章》等著名游戏作品,在此后的一两年中,这个新的工作室雇员人数将达到300名,成为EA全球最大的游戏开发制作室。1998年EA宣布收购westwood,很大程度上是看重了《命令与征服》巨大的市场价值,随着美国艺电雄厚资金和研发技术的不断注入,westwood再一次焕发了青春。和美国艺电合作的五年间,westwood先后开发了《命令与征服2:泰伯利亚之日》、《救世传说》、《红色警报2》、《君主:沙丘之战》、《海盗:黑卡的传说》、《叛逆者》、《超越地球》等10部作品,《泰伯利亚之日》和《红色警报2》的销量更是突破了200万套,westwood为美国艺电带来了巨大的商业回报,时至今日,这次收购依然被普遍认为是成功的。2002年年初,EA进一步削减了westwood的公司预算,westwood两位创始人之一的布瑞特.斯帕里得到了一个明确的信息,EA不会同他续签工作合同,随后我们获得的消息是布瑞特. 斯帕里仍然会担任公司的顾问,但现在他正在长时间的休假中。随后,美国艺电宣布将位于埃尔文市的westwood太平洋分部独立成一家新的分公司:EA太平洋。同曾经开发过《红色警报2》的制作小组的分离,无疑是westwood即时战略游戏开发资源的重大流失,更重要的是,已经进入前期制作的《命令与征服:将军》也成为了EA太平洋的开发计划。2003年年初,westwood的官方网站公布了公司新的高级管理层,几天后,美国艺电就出台了重组的计划,3月31日,曾经给玩家带来如此多惊喜和期待的westwood,将走到公司发展的尽头。westwood从未遭遇过重大的商业失败,命令与征服的产品线依然在为EA创造着价值,但是EA的重组计划显然是经过了长期的酝酿,而推动其实施的主要有两大因素:品牌以及成本。早在2000年,EA的决策机构就注意到相当数量的玩家将命令与征服等同于westwood,而作为其母公司EA的品牌仅仅代表着一个发行的符号,EA旗下众多子公司品牌的存在,不仅增加了运营的成本,而且无形中降低了EA自己品牌的市场价值。于是EA决定全力打造EA Sports、EA Games、EA.com三大品牌,并调整了整个公司的组织结构,逐渐撤销享有独立法人权力,拥有独立品牌的子公司,代之以更易于控制且有利于规避本国的高额利税的分公司模式,作为EA的全资子公司,westwood拥有更多的经营自由和权力,这显然与EA的发展策略背道而驰,从这次重组的实际操作看,只是将原来westwood的员工转移到一个新的工作室,取消westwood品牌的目的则更加明显。现在,游戏产业正处于这样一个变革的时刻,传统的游戏开发模式受到了强烈的冲击,一旦这种状况改变,那么现在还没有采取行动的游戏公司很大可能的状况是死亡,对低成本高收益的追逐,使发行和制作这两个环节在整个产业链条中的关系愈发的模糊和错位,见证游戏产业18年风雨历程的westwood最终消失在人们的视野中,也许很多玩家朋友不能接受,甚至感到愤怒.但无论如何,最终能够对EA的重组行动做出评价的还是其商业实践的成败本身。

westwood被合并的来龙去脉:

1998年底,当EA正式宣布了收购westwood的计划之前,EA的游戏帝国大厦几乎已经建成,但是Larry Probst依然不满足现状,因为他很清醒的意识到,看似平静的电子娱乐业将进入一个新的革命性的发展时期,EA必须为不久以后更加残酷的竞争做好充足的准备,这不但需要将EA打造成真正的游戏品牌而不仅仅是一个发行符号,更重要的是,EA当时的生产线存在很明显的缺陷,作为电脑游戏的主要游戏类型,EA在即时战略游戏领域的表现还欠缺说服力,Larry Probst明白仅仅依靠牛蛙公司有些另类的《上帝也疯狂》、《地下城守护者》是不可能真正占据即时战略市场的。而在他的眼前,已经有了一个难得的机会,Virgin娱乐出于集团的战略性调整,宣布全面撤出北美市场,在其所有的北美公司资产中,westwood制作室无疑是一个非常诱人的目标,在《红色警报》取得巨大成功之后,westwood手中还拥有一张非常强势的扑克牌:接近开发完成的《命令与征服:泰伯利亚之日》,Larry Probst和EA的管理层没有用太多的时间,就决定正式收购westwood的全盘计划,当时westwood的潜在买家不止一家,但当EA真正涉足的时候,即便是westwood的两位创始人布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通都不禁真正动了心,在收购完成后,布瑞特.斯帕里在采访中多次表示:“同EA的合作,将给westwood的游戏开发带来更多的资金和专业资源……这将使westwood更加强大!”应该说,在westwood和EA短暂的蜜月期中,布瑞特.斯帕里的预言基本成为了现实。在westwood同EA签署的并购合同中,EA同布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通签署了五年的工作合同,根据当时的媒体报道,在合同中包含了有关于公司日常管理和游戏产品销售分红的附加条款,同EA洛杉矶这样的分公司不同,作为EA全资子公司的westwood,具有独立的法人治理结构,在公司法层面上,具有同EA一样的公司权利义务,拥有自己的品牌,拥有独立的日常经营和产品开发权力,如果再考虑到签署的附加条款,这次并购让westwood公司上下都感到非常非常满意,这家收购时只有80余名员工的公司在稍后的几年中,一跃成为拥有250名员工,两大制作室的全美最大的游戏开发公司之一。

EA并购Virgin所有在美资产的矛头事实上是指向westwood的,当时Virgin在加州尔湾市的公司自然也成为这项并购活动的一部分,并且顺理成章的,这个公司被westwood接管,从那时起,除了westwood拉斯维加斯总部以外,westwood又拥有了第二家工作室并将他命名为:westwood太平洋。这也为日后引发的剧烈冲突埋下了伏笔。Virgin在加州尔湾市的公司原来的主要工作是代表virgin在美国发行或代理游戏,至少从所处的位置角度考虑,应该是同westwood平行的,而并购后却成为了westwood附属的一部分,最不满的当然是尔湾市的公司负责人,现任westwood太平洋主管的Mark Skaggs。既然对现状不满,Mark Skaggs就开始谋划反击的机会。随后westwood太平洋先后开发了《NOX》、《红色警报2》、《尤里的复仇》三部取得巨大成功的游戏作品,而那个时候的westwood总部制作的3D即时战略游戏《君主:沙丘之战》并没有取得预期的成功,这样就无形中出现了一个反差,Mark Skaggs于是开始向EA抱怨拉斯维加斯的开发资源濒临枯竭,westwood太平洋需要更自由的开发环境,我们可以把这个抱怨分析为一种独立宣言,但事实上呢,如果你观察《NOX》、《红色警报2》、《尤里的复仇》这三部游戏的开发名单,就会发现布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通在这些游戏中倾注了多大的心血,游戏中相当数量的游戏设计人员、程序员、美工师都来自拉斯维加斯westwood总部,而这些游戏的音乐音效、动画电影和市场宣传也全部由westwood总部负责完成的。但是EA在2002年中旬,突然宣布独立westwood太平洋为EA的分公司,改名为EA太平洋,根据Mark Skaggs的建议,部分在westwood总部工作的设计师被转移到了EA太平洋,这样在事实上造成westwood即时战略游戏开发资源的重大流失,路易斯.卡斯通在随后的采访中,故作镇定的解释说:“从拉斯维加斯到尔湾市有很长的距离,如果我的时间总在往返的飞机上度过,那么我很难成为一名好的管理者。”那么真的仅仅是这么简单吗?这次独立事件可以说彻底摧毁了westwood在2002年第三季度后的产品线,因为由westwood总部和westwood太平洋联合开发的新一代3D即时战略游戏引擎“SAGE”以及使用该引擎的游戏《命令与征服:将军》成为了EA太平洋的主打作品,这也是westwood在2002年8月推出《超越地球》后直到2003年3月1日被关闭时,近7个月没有宣布任何一个新的游戏开发计划的原因。很显然,EA只关注《命令与征服》而不是westwood这个品牌本身,在事件背景介绍中,我们已经加以了详细说明。应该说EA决定关闭westwood并不是一个长期策划的结果,有一个细节应该很有说服力,EA洛太平洋再从westwood独立后,花费巨资建造一幢豪华的公司办公楼,但入住办公仅有一个月后,EA突然宣布整合westwood和EA太平洋,两家公司全部转移到洛杉矶,而EA太平洋这幢办公楼只能弃用。

从2001年开始,EA就逐渐减少了westwood的开发预算,这也间接造成了westwood专职导演、负责真人电影拍摄工作的joe kucan在2002年初离开了westwood,这个时候布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通已经和EA产生矛盾,但让这种矛盾爆发的导火索,就是EA将westwood太平洋从westwood独立出去,并将westwood的开发计划《命令与征服:将军》转移到了EA太平洋,布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通已经嗅到了风暴的味道,于是布瑞特.斯帕里开始同EA发生了正面的冲突,而这两个冲突方明显不再一个重量级上,几次交涉均无果而终,而westwood公司另外一位负责人路易斯.卡斯通则表示出一种同EA合作的态度。最后EA惩罚性的宣布取消westwood当时正在进行中的《叛逆者2》的开发工作,因为EA与布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通签署的工作合同即将到期,EA通过多方面考虑(上文提到原因)准备对westwood进行重组,并决定不再同布瑞特.斯帕里续签工作合同,这些事件在westwood内部造成了巨大的动荡,Joe Bostic这样一些在westwood工作超过10年的老同事,甚至开始同布瑞特.斯帕里讨论离开westwood自组公司的想法,但是在布瑞特.斯帕里心中,westwood是自己的孩子,他很难离开这家由自己一手创建的公司,随着岁月的流逝,步入不惑之年的布瑞特.斯帕里往日的冲动和活力也在逐渐消逝,这个时候EA为了稳定westwood核心的制作群体,抓住时机,向布瑞特.斯帕里提出了一个包含丰厚利益的绣球,继续享受高级别的待遇但是他本人要退居幕后充当顾问的角色,最终,布瑞特.斯帕里痛苦的接受了。而在这些事件中,颇为顺从EA的路易斯.卡斯通,尽管同样作为westwood的创始人,但是他对westwood被关闭保持着强烈支持的态度,因为EA允诺他成为新组建的EA洛杉矶公司的主要负责人………westwood最终消失了,当时正在参与westwood秘密即时战略游戏《命令与征服:泰伯利亚黄昏》项目开发的一些核心制作人员:Joe Bostic, Michael Legg,Steve Tall没有选择EA的新工作机会而是组建了新的游戏开发公司:Petroglyph,这是一家位于拉斯维加斯的游戏开发小组,主要的工作是将即时战略和模拟游戏带入下一代在线游戏主机平台。最后的结局是,westwood几乎所有的图形图像、音乐音效、动画电影、市场宣传的制作人员或成员有的被EA解雇,有的选择拒绝EA新的工作合同成为自由职业者或者选择其他工作机会,westwood总部大约只有50余人继续在EA洛杉矶工作。在这次事件中,westwood的每一个成员都扮演着一个角色,而这些角色我们无法轻易用善恶来评价,但我们知道,眼下的胜利者只有EA,下面就是当时westwood被宣布关闭后拍摄的四张珍贵照片:(见参考网站)

2.红警3大概08年底左右会出.

连续两度蝉联全美最烂公司称号,EA到底怎么了

最佳答案然而在成立之初,EA的目标是要让这个世界变得更加有趣,其原名"Amazin'software"也寄托着创始人Trip_Hawkins希望能够将电玩 游戏 以艺术形式呈现的愿景。

让时间倒退到1982年,从哈佛毕业后又前往斯坦福攻读工商管理硕士的特里普·霍金斯选择了离开已经成为全球500强的苹果。他天生对电子 游戏 有着浓厚的兴趣,于是便开始另立门户,着手打造自己的 游戏 公司——Electronic Arts,简称EA。

在EA成立后的一年,发生了一件对美国 游戏 界影响极其深远的事件,曾经的电玩巨人"Atari"对自家 游戏 平台内容监管不严,导致市场上出现了许多"垃圾" 游戏 产品,使消费者对 游戏 以及 游戏 机失去了信心,不愿再购买主机和 游戏 。在此冲击下,美国所有的电玩企业几乎全军覆灭,这也为EA的崛起,埋下了伏笔。

霍金斯将在苹果的股份套现后,开始穿梭于各个 游戏 展会挖角技术人员,并且把自己的程序员当作明星来包装,这种独特的营销方式也体现在他们对 游戏 的包装上,和其它公司的 游戏 相比,EA的作品看起来更像是一张精致的音乐专辑。靠着这种超前的跨界思维,EA的前六个 游戏 就有三个获得年度最佳。1983年,EA推出了一款名为《ono on one》的篮球 游戏 ,并请来拉里伯德代言,这次尝试让EA尝到了甜头,也成为了EA 体育 游戏 的雏形。次年,在销售副总监拉里_普布罗斯特制定的经营战略下,EA完全绕过了出版商,成为一家兼具 游戏 制作与发行业务的公司。

受"Atari"事件的影响,EA在80年代把大部分 游戏 都投放在PC平台,直到1985年任天堂FC登陆美国,EA才开始尝试在世嘉MD平台上制作电视 游戏 。当时的EA财大气粗,世嘉在协议上做出了极大的让步,这加速了EA在电子 游戏 领域的扩张,也让自己的MD主机在美国正式立足。EA在正式登录MD平台后, 游戏 发行量大大提升。此时的EA,走上了一条完全以流水线方式生产 游戏 的道路,虽然少了一丝人情味和天马行空的设计,但是在那个时代,EA还是赚到了很多钱,于1991年成功上市。

此后的EA,开始了自己的收购道路。他们的第一个目标,是后来被改组为EA加拿大工作室的原 游戏 开发团队Distnctive Software。他们的代表作品便是大名鼎鼎的《极品飞车》系列,2002年,另一家来自温哥华的 游戏 公司Black box software也被EA收购,成为《极品飞车》系列的另一个主要开发团队。

1993年,EA收购了Orign systems公司,其创始人理查德·盖瑞特为EA带来了《创世纪》。 而后来的《网络创世纪》,则是史上第一款图形大型多人在线角色扮演 游戏 ,确立了MMORPG的概念。在 游戏 开发过程中,EA无视元老人物理查.盖瑞特的反对,要求他们尽速开发《创世纪8》与《创世纪9》。这两款 游戏 被迫仓促推出,却因为压缩开发时间导致质量低落,被玩家骂翻天。最后EA宣布终止创世纪本传的开发计划,一代经典就这样黯然而终。

1995年,EA继续以贪吃蛇的姿态收购了创意爆棚,堪称那个时代V社的牛蛙公司,它曾开发过引发轰动的《上帝也疯狂》系列 游戏 ,然而在其为EA做出《地下城守护者》后,也遭到了解组的命运。

1997年,EA继续收购工作室maxis,将获得 游戏 史上销量最高的电脑 游戏 之一的《模拟人生》纳入了旗下。

一年后,EA收购Tiburon 娱乐 公司,这为其带来了在美国深受玩家喜爱的《麦登橄榄球》系列 游戏 ,同样是在这一年,EA还完成了最富争议的一次收购。他们将开发过《命令与征服》的 游戏 工作室Westwood纳入旗下,并最终导致了这家传奇工作室解散。牛蛙和西木公司的收购事件,让所有老玩家感到痛心疾首,虽然这两家工作室在最初也面临着难以周旋的资金问题,可能难以为继,但EA接手后又放任自流并且干预其 游戏 主创人员设计思路的做法,实在让人不恨也难。

进入21世纪后,EA于千禧年从微软手中买下了Dreamworks Interactive的《荣誉勋章》系列 游戏 ,它一度成为EA的射击 游戏 代表作品,但在《使命召唤》系列的冲击下显得后继无力,目前也几乎陷入了停滞状态。为了应对《使命召唤》的挑战,EA于2006年收购了瑞典工作室DICE,于是便有了我们在开篇提及的使用寒霜引擎打造的《战地》系列 游戏 。一年后,EA收购RPG 游戏 工作室Bioware,他们之前在奇幻RPG里的地位不容质疑,《无冬之夜》这个名字许多玩家都肯定记得。早前的《博德之门》则更是堪称重新定义了奇幻RPG的伟大作品,一出现就击败《辐射2》、《最终幻想7》等 游戏 ,获得了E3最佳 游戏 称号,让BioWare名扬天下。

除了这种直接的收购,EA也提供各种合作,从而取得 游戏 品牌的发行权,比如在最初两代具有显卡危机之称的《孤岛危机》系列。2011年时,EA还曾收购Popcap的《植物大战僵尸》并推出了续作,其赤裸裸的内购项目,让玩家们口诛笔伐,EA又毁掉了一个堪称经典的 游戏 IP。

在疯狂收购后遭遇玩家吐槽的同时,EA也认识到了旗下项目太多而且大部分已经无法赚钱的问题。于是,EA开始开源节流,得以扭亏为盈。在疯狂逐利的目标下,EA对待旗下各个工作室实行了堪称冷酷的商业操作,即关闭失去影响力的工作室以及加快产品的开发。

除此之外,EA还学习到了亚洲市场上道具收费的商业模式,其足球 游戏 《FIFA》系列靠着这一模式的加入,成为一棵重要的摇钱树,2017年,《FIFA》为EA贡献了28%的收入。

相比于花费更多的开发成本,以及一次性通关的3A大作,EA目前更偏向于将旗下作品打造成氪金网游。就结果来看,EA的做法明显是成功的,它的巨型规模与天文数字的营收就是最好证明。我们或许会瞧不起EA的恶劣行径,鄙视EA的无情作为,却无法否认EA的确仍然具备很强的 游戏 开发能力。在《战地5》中,EA宣布没有开箱玩法, 游戏 中的微交易只会影响装饰品,不会影响 游戏 平衡。关于电子 游戏 的本质,原任天堂社长山内溥的告诫仍在耳畔回响:电子 游戏 并不是生活的必需品,当 游戏 不再有趣,马上就会被人遗弃。

EA游戏是什么

最佳答案EA = Electronic Arts,美国艺电公司,NASDAQ:ERTS,总部设在美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司。也是全球第一大第三方游戏开发商。由1982年创立至今,公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。是模拟人生系列游戏的创作公司,同时也是多个小游戏的创作公司。 EA games发展历史 世界最大的游戏发行制做公司EA的收购历史,吃了很多有名的公司和工作室

EA发展历史

◆ 1991 年, EA 以 1100 万美元收购加拿大温哥华的Distinctive Software 有限公司 以下简称“ DSI ”)。 DSI 日后成为 EA 的加拿大工作室,现被并入 EA Sports 。 DSI 公司由唐·迈特里克和杰夫·萨姆伯创建于 1982 年,代表作为《硬式棒球》( Hardball )和“ 4D Sports ”系列体育游戏。唐·迈特里克现仁 EA 全球工作室副总裁。 ◆ 1993 年, EA 收购德克萨斯州奥斯丁的Origin Systems 有限公司 以下简称“ OSI ”)。 2004 年, OSI 宣告解体。作为 OSI 的一部分, EA 巴尔的摩工作室在 2000 年即被解散。 OSI 公司由理查德·加利奥特、罗伯特·加利奥特(哥哥)、欧文·加利奥特(父亲)和恰克·布伊奇创建于 1983 年,代表作为《创世纪》( Ultima )系列。理查德·加利奥特现为 NCSoft 北美公司创意总监,罗伯特·加利奥特为 NCSoft 北美公司首席执行官。 ◆ 1995 年, EA 并购英国萨里的Bullfrog Production (牛蛙)公司 . 牛蛙由莱斯·埃德加和彼得·摩利纽克斯创建于1984 年,代表作为《上帝也疯狂》( Populous )、《主题医院》( Theme Hospital )和《地下城守护者》( Dungeon Keeper )。彼得·摩利纽克斯现为 Lionhead 工作室总裁。 ◆ 1996 年, EA 收购Manley & Associates 公司 ,改组为 EA 西雅图工作室。 2002 年,西雅图工作室解体。 Manley & Associates 公司创建于 1982 年,代表作为《恐龙公园大亨》( Dinopark Tycoon )。 ◆ 1997 年, EA 斥资 1.25 亿美元收购加利福尼亚州沃尔纳特克里克的Maxis 工作室 。 2004 年, Maxis 工作室被关闭,人员迁往 EA 总部所在地雷德伍德市。 Maxis 由威尔·赖特和杰夫·布朗创建于 1987 年,代表作为《模拟城市》( SimCity )和《模拟人生》( The Sims )。 ◆ 1998 年, EA 收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon 娱乐公司 ,改组为 EA Tiburon 工作室。 Tiburon 公司创建于 1994 年,代表作为《疯狂橄榄球》( Madden NFL )。 ◆ 1998 年 8 月, EA 从维真( Virgin )互动娱乐公司手中收购内华达州拉斯维加斯的Westwood Interactive 工作室 。 2003 年, Westwood 工作室宣告解体。 Westwood 工作室由贝瑞特·斯派里和路易斯·卡斯特莱创建于 1985 年,代表作为《命令与征服》( Command & Conquer )。 ◆ 1999 年 9 月, EA 收购在线游戏开发商 Playnation 公司 。 PlayNation 曾为 EA 设计过一个名为 “ Tiger Woods 99 Internet Viewer ”的软件,该软件可帮助用户监测互联网上进行的高尔夫游戏比赛。 ◆ 1999 年 11 月, EA 从新闻集团(NewsCorp )手中收购在线游戏开发商Kesmai 公司 ,以此为基础组建 EA 互联网业务部,为“美国在线”开发相关内容。 Kesmai 公司由约翰·泰勒和凯尔顿·弗林创建于 1982 年,代表作为《太空战士》( Air Warrior )。 ◆ 2000 年 2 月, EA 从微软和梦工厂(DreamWorks SKG )手中买下Dreamworks Interactive (梦工厂互动)公司 。梦工厂互动日后成为 EA 洛杉矶工作室。 梦工厂互动公司由微软和梦工厂合资组建于1995 年 3 月,代表作为《失落的世界:侏罗纪公园》( Lost World : Jurassic Park )和《荣誉勋章》( Medal of Honor )。 ◆ 2001 年, EA 收购Pogo公司 。 Pogo 社区现已成为 EA 网络游戏业务中人气最旺的一块,其收费用户一年前已突破 30 万人。 Pogo 公司由埃里克·哈肯伯格创建于 1997 年,主要运营网络休闲游戏。哈肯伯格现任 EA 国际网络游戏发行部高级副总裁、 EA 中国区总裁。 ◆ 2002 年, EA 收购加拿大温哥华的Black Box Games 公司 ,改组为 EA Black Box 公司。 ,改组为 EA Black Box 公司。 Black Box Games 公司创建于 1998 年,代表作为《极品飞车》( Need for Speed )和《世嘉暴力足球》( Sega Soccer Slam )。 ◆ 2003 年, EA 收购英国利物浦的Studio 33 公司 ,并入 EA 英国西北工作室。 Studio 33 公司由约翰·怀特创建于 1996 年,代表作为《毁灭大赛车》( Destruction Derby Arenas )、《一级方程式赛车》( Formula One )和《纽曼哈斯赛车》( Newman-Haas Racing )。 ◆ 2004 年 2 月, EA 收购NuFX 公司 ,NuFX 公司由卢·海恩和帕特里克·奎恩创建于 1990 年,代表作为《 NBA 街头篮球》( NBA Street )。 ◆ 2004 年 6 月, EA 从佳能欧洲公司手中买下英国的Criterion Software 公司 ,获得后者的赛车游戏《Burnout》和游戏开发工具软件 Renderware 。 Criterion 公司作为佳能英国公司的研究部门创建于 1992 年,代表作为《Burnout》。 ◆ 2004 年 10 月, EA 收购法国育碧 19.9% 的股份

ea是哪个国家的游戏公司

最佳答案ea是美国的游戏公司。

美国艺电公司(简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。

在20世纪80年代,EA几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售量很高。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,EA不得不着手对电视游戏市场进行准备。

公司游戏

“EA Play”是负责各种各种休闲游戏的品牌,旗下著名网站Pogo向互联网用户提供各种在线小游戏。EA Mobile品牌(曾经的JAMDAT)则主要针对手机平台和iPod平台开发游戏,同时,EA Play还参与《模拟人生》部分联机游戏内容的开发和运营工作。

1998年,EA购下了西木工作室(Westwood),工作室很快开发出《命令与征服泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。2005年,EA收购了移动电话游戏开发发行商JAMDAT Mobile,并更名为EA Mobile。工作室充分利用了EA的旧有品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏。

西甲看哪家公司

最佳答案西甲看美国艺电公司。根据查询相关公开信息,美国艺电公司(EA)将取代西班牙桑坦德银行艺电将成为西甲联赛的主赞助商。西班牙足球甲级联赛简称“西甲”,是西班牙最高等级的足球联赛,也是欧洲及世界最高水平的职业足球联赛之一,现有参赛球队20支。

今天的内容先分享到这里了,读完本文《「ea西甲签约」ea收购西甲》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多,敬请关注www.zuqiumeng.cn,您的关注是给小编最大的鼓励。