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英超卡特莫尔踢伤巴顿了吗

英超卡特莫尔踢伤巴顿了吗

是。根据查询国际足联官网信息显示,卡特莫尔是一名足球运动员,效力于英超的沃特福德队,在2021年5月的一场英超比赛中,沃特福德队与伯恩茅斯队交锋,在比赛中,卡特莫尔与巴顿发生了冲突,两人互相推搡并产生了言语上的冲突,巴顿在冲突中受了轻伤,但并未受到严重伤害,事后,沃特福德队对卡特莫尔的行为进行了谴责,并将其停赛一场。

EMERY是什么公司

皮克斯动画公司

皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios,香港译作「彼思动画制作室」 ),是一家专门制作电脑动画的公司。该公司目前位于加州的爱莫利维尔 (Emeryville)市。该公司也发展尖端的电脑三维软件,包括有专为三维动画设计的软件:RenderMan,使用该软件可做出如相片般拟真的三维景像。

皮克斯的前身,是乔治·卢卡斯(George Lucas)的电影公司的电脑动画部.

1979年,由于《星球大战》电影大获成功,乔治·卢卡斯电影公司(lucasfilm)成立了电脑绘图部,雇请爱德·卡特莫尔(Ed Catmull)负责和其他技术人员一起设计电子编辑和特效系统。卡特莫尔后被认为是皮克斯的缔造者和纯电脑制作电影的发明人。

1984年,刚刚离开迪士尼的约翰·拉萨特(John Lasseter)加入卢卡斯电脑动画部,成为后来皮克斯的重要人物,他是皮克斯创造力的驱动者。

1986年,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)以1000万美元收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部,成立了皮克斯动画工作室。

2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元收购,成为华特迪士尼公司的一部分。

皮克斯公司甫创立就引起了世人的注意。在他们于SIGGRAPH的首次公演会中,他们的动画短片赢得了大众的掌声。并且,他们的作品成为了电脑动画的经典。他们的动画被收录在电脑动画教学的教材里作参考。每年出品的皮克斯影片是奥斯卡奖的热门。

主要作品列表

长片

已上映:

《玩具总动员》(Toy Story, 1995年奥斯卡最佳动画片奖)

《虫虫危机》(A Bug's Life, 1998年奥斯卡最佳动画片奖提名)

《玩具总动员2》(Toy Story 2, 1999年奥斯卡最佳动画片奖提名)

《怪兽电力公司》(Monsters, Inc., 2001年奥斯卡最佳动画片奖)

《海底总动员》(Finding Nemo, 2003年奥斯卡最佳动画片奖)

《超人总动员》(The Incredibles, 2004年奥斯卡最佳动画片奖)

《赛车总动员》(Cars, 2006年,皮克斯小台灯标志20周年庆)

制作中:

《料理鼠王》(Ratatouille, 2007年)

《WALL·E》(2008年)

《玩具总动员3》(Toy Story 3, 2009年)

短片

原创

《安德鲁和威利的冒险》(The Adventures of André and Wally B.,1984年,乔治·卢卡斯电影公司的作品)

《小台灯》(Luxo Jr.,1986年,由两盏台灯演出,其中的小台灯变成了今天皮克斯的公司标志)

《Red的梦》(Red's Dream,1987年,讲述单轮车的梦想)

《小锡兵》(Tin Toy,1988年,一个可怜的敲鼓小兵,还有一个可怕的婴儿,这是皮克斯第一次尝试做出人体动作跟模型。)

《小雪人大行动》 (Knick Knack,1989年)

《棋局》(Geri's Game,1997年,奥斯卡最佳动画短片奖,皮克斯花了将近十年的时间,总算将人类动作,表情,还有皮肤毛发等,做到栩栩如生的境界,本片中的基里先生后来出现在《玩具总动员2》中修理玩具)

《鸟!鸟!鸟!》(For the Birds,2000年,奥斯卡最佳动画短片奖)

《跳跳羊》( Boundin',2004年,奥斯卡最佳动画短片奖提名。一只小绵羊每到秋天都要被剪羊毛,从开始的沮丧到后来的接受生活,很有意思的情节。)

《单人乐队》(One Man Band,2005年,奥斯卡最佳动画短片奖提名。两个街头艺人为了小女孩手里一枚金币大动干戈。)

《Lifted》(2006年,奥斯卡最佳动画短片奖提名。)

电影长片附加

《大眼仔的新车》(Mike's New Car,2002年, 这部短片是《怪兽电力公司》的小小外传)

《小杰的攻击》(Jack-Jack Attack,2005年《超人总动员》里面超人一家最小的会变身的孩子小杰的故事。)

《拖线遇上鬼火》(Mater and the Ghostlight)(2006年)

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Pixar动画工作室

1995年的感恩节周末,世界上第一部全电脑动画片《玩具总动员》在全美上映。这部迪斯尼出品的影片成为当年票房最高的电影,更在全球赚到了3亿5千8百万美元。但创造这些锡制/塑料以及木制的玩具角色可不是一朝一夕的事。实际上,整部影片的背后是长达9年的技术创新。像安迪,伍迪,巴斯光年这些让影迷疯狂喜爱的角色,都是位于北加利福尼亚地区的Pixar动画工作室呕心沥血的杰作。

如今拥有600多名雇员的Pixar公司,1986年创建的时候只有44人!其中一员开山鼻祖,John Lasseter(也就是《玩具总动员的》导演),现在成了公司的副执行官。

1984年,拉塞特离开迪斯尼,加入了卢卡斯影业旗下的电脑图像事业部。在那里做出了相当令人瞩目的成就,包括为1985年的影片《年轻的福尔摩斯》制作的一段著名场景。

两年后,苹果公司总裁斯蒂夫·乔布斯收购了卢卡斯的电脑影像事业部,把它作为一个独立的子公司来经营,名字就叫Pixar。拉塞特以董事身份加入,另外一位Ed Catmull(从1979年开始领导电脑影像事业部,Pixar的创建者之一),则被任命为Pixar的首席技术官。

接下来的几年,Pixar制作了一系列广受好评的动画短片,包括Red's Dream, Knickknack和Tin Toy。到1990年时,公司开始涉足广告业务,其中一例是像人猿泰山荡过丛林一样摇摆的李斯特防腐液瓶。

1991年5月发生了Pixar发展史上的里程碑事件--公司与拉赛特的老东家迪斯尼结成合作伙伴。迪斯尼这一恐龙级的动画帝国,从1937年的《白雪公主》开始,就创造了一部又一部经典的传统2D动画片,如《美女与野兽》《狮子王》--不过用的都是劳动密集型的繁琐手绘工序。

但电脑迟早要进入到动画领域。Pixar与迪斯尼签订了制作三部动画长片的合同,由迪斯尼负责发行--就此诞生了1995年开天辟地的全电脑动画大片《玩具总动员》。

Pixar使用的崭新技术,可以允许电影艺术家们创造出栩栩如生的三维玩具形象,同时赋予他们人类的显著特点。影片获得了巨大成功,在美国本土狂收1亿9千2百万美元,并为导演拉塞特赢得了一尊奥斯卡最佳技术成就奖。

《玩具总动员》还不是Pixar当年唯一的成就:上市之后,Pixar的IPO指数甚至击败了网景Netscape,成为当年最大的股市赢家。

1997年,迪斯尼和Pixar修订了合同,决定合作五部片子而不是三部。次年,叫好又叫座的《虫虫特工队》上映,共收得1亿6千3百万美元。1999年,世界上第一部完全数码制作的电影《玩具总动员2》上映,并再次刷新动画片票房纪录——2亿4千5百万美元。

2001年,《怪物公司》成为开画三天内票房最高的动画片,9天内收到一亿美元

接下来,就是今年刚刚上映的《海底总动员》了,截至目前为止,该片已经在短短的八天时间里冲破1亿美元的大关,高达1.43亿元。Pixar刷新纪录的着实让人吃惊。

现在,Pixar已经成长为一家超过600人的大型动画公司,共赢得13座奥斯卡,一次金球和一次葛莱美。

官方网站:

《冰雪奇缘》的创意为何如此高效?

《冰雪奇缘》的故事发生在一个冰雪王国里,故事主角是姐妹俩,她们是王国的两位公主。

妹妹安娜专横且易怒,她满心憧憬着与英俊的汉斯王子即将到来的婚礼。姐姐爱莎爱忌妒、内心邪恶。她受到诅咒,无论碰到什么都会变成冰,她因此失去了继承王位的机会。她逃离皇宫,躲进建在高山上的一座冰雪宫殿里,一心想要复仇。

随着安娜婚礼的临近,爱莎和尖酸刻薄的雪人雪宝密谋抢夺王位。他们试图绑架安娜,但那位风度翩翩的汉斯王子阻止了他们的计划。盛怒之下,满心仇恨的爱莎下令让一支由雪怪组成的军队进攻城堡。虽然人们击退了入侵者,但发现安娜公主心脏的一部分被她邪恶的姐姐冻成了冰,汉斯王子也失踪了。

电影的后半部分以安娜寻找汉斯王子为主线,安娜迫切期待王子的吻能够治愈她的心脏。这时,爱莎准备再次发起进攻,然而,雪怪却失去了控制。最后,安娜和爱莎意识到,逃生的唯一方法就是并肩战斗。两姐妹合力打败了雪怪,并明白了合作好于敌对。她们重归于好,安娜被冰冻的心脏也复原了。这片土地又恢复了祥和宁静,每个人都过上了幸福的生活。

好,故事梗概讲完了。这听上去像是一个魔改版的《冰雪奇缘》,是吧?不过请不要误会,这不是我魔改出来的,刚才这些情节,其实出自《冰雪奇缘》最早的原始版本。

这个原始版本甚至已经基本制作完成了,迪士尼本来已经准备让这个版本上映,可就在第一次内部试映会上,这个版本被大泼了一盆冷水——参加试映的观众看完片子后反应非常冷淡。我相信你听完情节也会感觉有种说不出来的不对劲,是吧?至少水准跟后来我们看到的那个最终版本相去甚远。

就在那次试映会之后,迪士尼高层下定决心,要求剧组全面修改创意,重新构思一个故事。但是,这时离影片预定的上映时间只剩下十几个月,这么一点时间对于一部动画片的制作来说是非常紧迫的,迪士尼动画大片的制作周期通常是4-5年。

但后来的结果我们都看到了,就在短短的十几个月时间里,剧组完成了不可能的任务,把一个很平庸的故事改编成了后来的《冰雪奇缘》,打造出迪士尼近些年来最成功的一个IP。所以,我们后来看到的《冰雪奇缘》其实才是一个“官方魔改”的版本。

那么在那段时间里发生了什么呢?美国科普作家查尔斯•都希格在《高效的秘密》这本书详细记载了迪士尼“官方魔改”《冰雪奇缘》的这段历程,他还从中总结出了提升创新效率的三种举措。

在开启魔改工作之后不久,首先找到第一个突破点的,是剧组里一位叫詹妮弗•李的女编剧。詹妮弗•李是在魔改工作开启之后才加入剧组的。在看完原始样片之后,她最强烈的一个感受是姐妹俩的关系特别不真实。詹妮弗有个姐姐,小时候她们父母离异,姐妹俩就分开生活了。后来在詹妮弗20多岁的时候,她的男友溺水身亡。姐姐知道妹妹的遭遇后,来到妹妹身边生活,两个从小疏远的姐妹这时才重新亲密起来。

詹妮弗说:“这也是这个电影剧本一直困扰我的地方:两姐妹,一个是坏蛋,另一个是英雄,这在现实生活中是不存在的。兄弟姐妹被迫分开各自长大,不是因为一个善良、另一个邪恶,而是因为身处困境。后来,她们意识到对彼此的需要,又团聚在一起,这是我想通过这部电影表达的想法。”

结果,詹妮弗从自己的亲身经历里领悟到的这些东西得到了大家的认可,这就主导了剧本修改的方向。接下来的一个月,《冰雪奇缘》团队把重点放在了思考安娜和爱莎两姐妹的关系上。

事实上,迪士尼的创意哲学是很鼓励工作人员根据自己的情感设计卡通人物和故事情节的。只不过在《冰雪奇缘》的原始剧本里,他们没能贯彻这一点。

事实上,从自己的情感和经历里挖掘创意的灵感,这是创新活动里一个非常重要的手段。史蒂夫•乔布斯也提过类似的说法:“如果你问那些有创造性的人是怎么做到的,他们会感到惭愧,因为他们并没有‘做’,只是看到了很多,再把自己的经历结合起来,形成新的东西。他们之所以能够这样做,是因为他们比其他人有更丰富的经历,或者能更深入地思考自己的经历。”

我们平时经常会把“艺术来源于生活”之类的话挂在嘴边,但其实我们自己在进行创作的时候很容易忽略自己的生活对创作的影响,我们会首先想到怎么搞出一些乍一看起来更加炫酷或者冲突更剧烈的东西。《冰雪奇缘》的编导们一开始犯的可能就是这种错。但是,那些能真正打动人心的创意,一定是呼应着创作者内心身深处的某种召唤的。

迪士尼公司动画部总裁爱德•卡特莫尔是这么说的:“……我们花大量时间鼓励人们更加深入地挖掘内心的想法,倾听真实的声音,通过电影中的人物把这些思想表达出来,魔力就会产生。”

所以,我们得出的第一条关于创新的启示就是:真实的生活经历与内心真实的情感是创新最重要的推动力,遇到创作瓶颈的时候,你应该问一问自己:我内心深处的召唤到底是什么。

好,我们接着说《冰雪奇缘》的魔改历程。前面说到,《冰雪奇缘》的魔改任务最要命的一点,就是时间非常紧迫。这给剧组所有创作者都带来了相当大的焦虑。那么,焦虑对于创作来说是好是坏呢?可能没法一概而论。过度的焦虑可能会限制一部分创作者的思路,但是焦虑有时候对有些创作者又是有好处的。认知心理学家加里•克莱恩研究发现,大约有20%的创造性突破都是在焦虑的驱动下产生的,很类似于《冰雪奇缘》这种情形。

心理学家把这种刺激创新的压力和焦虑感叫做“创造性绝望”(creativedesperation)。其实,很多好创意都是在创作者几近绝望的心情里突然冒出来的。

比如《冰雪奇缘》那首脍炙人口的主题曲《随他吧》就是片子的两位词曲作者在绝望之中突然灵感爆发写出来的。负责操刀《冰雪奇缘》里歌曲创作的是一对夫妇——鲍比•洛佩兹和克里斯汀•安德森–洛佩兹。他俩是百老汇,曾经轰动一时的音乐剧《摩门经》就是他俩的作品。

在《冰雪奇缘》的魔改任务下达之后,这两位也陷入了极度焦虑中。有一天,他俩带着想死的心情去公园散步,丈夫随口问了妻子一句:“如果你是爱莎,你会有什么样的感觉?”妻子忽然领悟到,如果你天生与众不同,那你无论如何解释,其实都很难被人理解,所以爱莎没必要为自己的不完美而辩解。想到这里,她就即兴地哼出了一段歌词,那就是后来《随他吧》那首歌的副歌部分。一首名曲就这样在重压之下被创作出来了。

在这里,我们可以得出提高创新效率的第二条启示:焦虑和恐惧有时候会逼迫我们从过去没有尝试过的角度解决问题,所以创新过程中的痛苦往往是值得的。有时候,创作者甚至应该主动为自己创造一些压力来激发灵感。比如说,作家可以随手指定一件身边的物品,要求自己在规定时间内围绕这件物品写出一篇某种类型的小说。

那我们继续说《冰雪奇缘》的魔改历程。在魔改任务启动的7个月后,剧组已经完成了最终版本里2/3的内容,爱莎和安娜姐妹的关系被改造得更合情合理,她们的性格也被改造得更加讨人喜欢,雪宝也从原来的怪物摇身一变成了非常可爱的角色。

这时,剧组卡在了影片的结局上。他们设计了很多种结局,但都感觉不满意,并且再也提不出更好的创意了。

做过周期比较长的创造性项目的人对这种情况都不会陌生。随着团队成员对自己角色的适应,大家会越来越陷入之前形成的思维习惯里,很难再从不同的角度审视自己的作品。尤其是在前期已经取得丰富的成绩时,大家就更舍不得从之前的习惯里走出来了。这时候,团队需要新的刺激。

在这种局面下,迪士尼的高管决定提拔之前立下关键功劳的女编剧詹妮弗•李成为影片的副导演。这种改变可以说是“不大不小”,他们没有引入新成员,这样就不会对团队造成太大的冲击;同时呢,詹妮弗变成副导演之后,有了更大的决策权,这又给原来的创作体系带来不小的扰动。

迪士尼高管希望做出这种不大不小的调整之后,就可以改变创作停滞不前的状态。他们这番操作,实际上是借鉴了生物学领域的“中度干扰假说”。

什么是“中度干扰假说”呢?20世纪50年代的时候,美国生物学家约瑟夫•康奈尔对生物界的一种现象产生了巨大的好奇。什么现象呢?他发现,生物多样性的分布非常地不均衡。比如说,在澳大利亚的海岸线上,有的海域生物多样性非常高,在很小的范围内聚集着几百种珊瑚、鱼类和海藻,但在旁边不到1/4英里远的类似海域里,生物多样性却非常低——在那里只有一两种珊瑚和植物。澳大利亚的热带雨林里也有类似的现象,有的区域生长着几十种树木、苔藓、菌类,但仅仅在一百米开外的另一片森林里每类植物却只有一个品种。生物多样性差别这么大的原因是什么呢?

康奈尔后来的研究发现,原因在于环境的扰动程度不同。当环境非常稳定,没有任何意外的干扰时,那么最终就只有极少数最适应环境的物种脱颖而出,霸占所有资源,其他物种就没什么机会了。如果反过来,环境非常不稳定,随时都有大风大浪大灾难,那也只会有极少数最顽强的物种能生存下来,最后稳定存活的物种也十分稀少。只有在环境的扰动不大不小——比如森林里偶尔有小范围森林大火把一些大树烧毁,或者海洋里每隔一段时间有一次中型的风暴——在这种中度干扰的条件下,生物多样性就会增加。因为中度的干扰既削弱了强势物种的优势,又给其他物种的发展保留了机会,这就带来了物种的繁荣。

那么,人的创意当然并不等同于生物的繁衍,但是有理由相信,类似的规律在促进创意的多样性方面也是存在的。有时候激发创造力最好的方式也许就是引入中等程度的干扰:烧掉几棵大树,留出空间让阳光照射进来;激起一点风浪,打碎一片珊瑚,为新珊瑚的成长腾地方。

迪士尼高管为《冰雪奇缘》加入的中度干扰后来果然收到了效果。被提拔为副导演的詹妮弗开始以新身份的视角重新思考情节,她更加注重整合团队的意见。在这个过程里,影片作曲克里斯汀的一封邮件给了她灵感,她想到了把狭义的“男女之爱”扩展为“姐妹亲情之爱”的想法——爱娜为了姐姐牺牲自己,完成了最后的真爱举动——最后不是王子的吻,而是姐妹情深破解了魔法的诅咒。一个意料之外又在情理之中的完美结局就此构思完成。

就这样,《冰雪奇缘》剧组完成了不可能的任务,成就了一部传奇经典。

那我们来总结一下帮助《冰雪奇缘》剧组突破创意障碍的那三个关键举措——

第一个举措是,挖掘自己内心的真实感受,把自己的情感和经历融入到创作之中。

第二个举措是,直面“创造性绝望”,在焦虑中激发创意。

第三个举措是,引入“中度干扰”,激活创造灵感。

最后我想补充一点,尽管科学家对如何激发创造力已经做了很多研究,尽管大家在市面上也能找到很多讲如何提升创造力的书,但是我们必须还是得承认,创新仍然是一个挺神秘的活动。就像之前说的“审美标准”,我们目前只找到了一些促进创新的“必要条件”,如果没有它们,你就很难创新。我们今天列举的这些举措就是这样的“必要条件”。但我们还没搞清楚创新的“充分条件”是什么,我们不知道做了哪些事,就一定会有创新。

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