导读交互设计7大定律,你知道几个?交互设计是产品设计的关键点之一,也是一种接近用户体验的设计,能让用户感受到交互体验的重要点;交互设计师在日常工作中需要注意交互设计的一...

今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊米勒法则,希望能帮助到您找到想要的答案。

交互设计7大定律,你知道几个?

交互设计7大定律,你知道几个?

交互设计是产品设计的关键点之一,也是一种接近用户体验的设计,能让用户感受到交互体验的重要点;交互设计师在日常工作中需要注意交互设计的一些规律,以更好地加强交互体验!关于交互设计,其实是有着一定的定律规则的!比较有名的交互设计7大定律,你知道几个?

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1、费茨定律:费茨定律告诉我们如何节省操作时间:放大目标对象,缩小目标距离。

2、费茨定律:席克定律告诉我们如何节省决策时间:尽量减少选项的数量。

3、费茨定律:米勒定律告诉我们人类记忆的上限,所以信息的数量应该控制在4±1以内。

4、接近法则:接近法则告诉我们相邻=相关,所以我们应该根据信息的亲密性来组织我们的位置关系。

5、接近法则:泰思勒定律告诉我们,复杂性是守恒的,我们应该平衡复杂性的天平向谁倾斜,以最大限度地提高整体效益。

6、防错原则:防错原则告诉我们,用户的错误是不可避免的,我们只能减少和降低他们犯错的可能性。

7、奥卡姆剃刀原理:奥卡姆剃刀原理告诉我们,如果没有必要,不要增加实体,设计要尽量简单。

其实,交互设计的最终目的是改变和影响用户的行为,达到预期的业务结果,如订单率、搜索率等结果指标。结果指标因产品而异,不普遍,不能一概而论。

在交互设计过程中,以交互设计定律为指导的过程指标是通用的,几乎可以说是普遍适用。我把这四个过程指标概括为四字座右铭:少快好省,怎么理解?

所谓少,就是要提炼信息功能,一目了然,尽量减少功能/信息的复杂性。

所谓快,既是性能,也是效率,是指尽快响应用户的操作,实现用户目标。

所谓好,就是产品的设计必须达到行业一流的设计标准,让用户轻松满意。

所谓省心,就是省心省力省时,可以帮助用户节省时间,减少操作和认知负荷。

交互设计定律:米勒定律(Miller’s law)

1956年,米勒最早对短时记忆能力进行了定量研究 - “神奇的数字:7±2”。他注意到年轻人的记忆广度大约为7个单位(阿拉伯数字、字母、单词或其他单位),称为组块。后来的研究显示广度与组块的类别有关,例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个,而较长词汇的记忆广度低于较短词汇的记忆广度。

 

米勒定律适用于生活中的方方面面,比如如何设计一个相对复杂的任务:通过减少每个组块中元素的数量(不超过9个)。

 

将它应用到软件设计时,是这样的:当用户使用你的界面时,确保用户的大脑可以最大限度地记住这些内容,当项目列表变得很长时,可读性和易读性会变得很弱,就需要用户花费额外的时间来阅读或搜索。

 

1、 理论定义

米勒定律,也叫“神奇的7±2法则”,它指出普通人只能在工作记忆(即短期记忆)中保持7(±2)项信息。

                            (图片源于网络)

 

2、定律理解

多年来人们对这一启发式结论有着诸多误解,导致 “神奇的数字7” 被误用来证明一些不必要的限制(如将界面菜单限制在7个以内)。

 

1. 组块

米勒的研究不只是在“数字7”上,还有组块的概念和我们处理记忆信息的能力。

应用于设计时,组块是一个非常有价值的工具。组块是将相关信息分别匹配到不同的信息单元中去。

在对内容进行组块设计时,能轻松有效地帮助用户处理和理解信息。使其快速识别感兴趣的内容,这与我们处理数字信息的方式同理。

比如公众号文章,我们通常将一篇文章:包括图片、标题作为一个组块去看待,而不是将单独的文字或者图片作为一个组块。

 

2、信息结构

信息结构其实是建立在组块的基础上的。在界面设计中,通过将内容分组到不同的模块中,以帮助用户理解信息结构和层级关系。

特别是在信息密集的场景中,利用组块来区分信息层级不仅使界面美观,而且易于阅读。

如图中所示,明确可以看到不同的层级结构,旅行方式-地域-具体地点。

 

3、 定律应用

在交互设计中,可以利用米勒定律减少用户的认知负荷,提高产品的易用性,常用的表现形式为:

1 、减少选择

用户的工作记忆有限,如果太多选择就会陷入决策瘫痪。因此我们应该尽量减少用户在任何时刻必须做出的选择,尤其在导航、表单等。比如手机的导航通常设置为3-5个。

这个一方面是米勒定律的因素,选择不宜过多,二是屏幕尺寸限制,当超过5个时,点击目标相互会过于接近。如果在标签栏放置过多的项目,会让用户难以点中目标。

2 、利用用户的习惯用法

3 、减少用户的记忆量

尽可能减少用户的记忆负担,向用户显示他们可以识别的内容,而不是自己记忆和填写。

4、 定律的注意事项

 

1、不要乱用 “神奇的7” 为设计进行不必要的限制;

2、将内容整理为较小的单元,以便用户轻松地处理、理解和记忆。

对于追求精致用户体验的时代已经到来的趋势下,坚持米勒定律尤为重要。但是,为什么有些应用的功能入口一组能有10 个呢?比如美团。

这个问题就留给大家思考,有想法的朋友欢迎留下您的宝贵意见。

 

设计法则及定律

1.奥卡姆剃刀原理

如无必要,勿增实体。不必要的元素会降低设计的效率,而且增加未预期后果的发生概率。不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其他问题。这个法则还有美感上的吸引力,可以比喻成“剪除”设计中多余的元素,去除方案的杂质,最后设计会更严谨更纯粹。

设计中应用

a.只放置必要的东西

b.减少用户达成目标的点击次数(页面信息承载量来定)

c.减少段落的个数

d.老年人使用 规则

e.给予更少的选项,做过多的决定也是一种压力。用户希望体验过程中思考的少一些。设计师展示内容要尽量减少用户的思维负担

最简单的解决方案,通常是更好的解决方案。当多个用来解决问题的假设时,应当选择最少、最精简的那个。通俗来讲更简单更通俗的更好,包括文案描述也是,如:一个栏杆坏了,A)因为一只驯鹿穿过它;B)因为老化,固定的螺丝掉了。两种解释都有可能,但B更加可信,也更容易被人接受。

2.席克定律(Hick's law)

用来描述人做选择所需要的时间:增加选择的数量会以对数的形式增加人做决策的时间(成正比)。更多的选择,往往意味着更多的认知负荷(自由度?)

席克定律发现了选择数据和决策时间之间的关系

3米勒定律(Miller's Law)

普通人大概能够同时记住7个左右的条目。UX设计中,用户如果被迫思考和记住超过他们认知的信息和内容的时候,就会呈现【超出认知负荷】的现象。带给用户负面的强烈的挫败感,甚至会导致无法作出决策。

难以理解的布局和太多的选择,同样会让用户感到认知过载,让用户感到难以决定。

席克定律

有清晰的关系。在一个包含有太多选择和复杂设计的UI界面当中,两种法则都会被触发,用户在完成任务的过程中不会记住太多的事情。

米勒定律揭示了人们普遍的记忆能力和信息承载能力:普通人通常能够处理7个条目左右的信息,针对这个数量的信息能够进行一定程度的记忆、分组和处理。同时这一规律的引申,则是信息分块处理的重要性。

4.费茨定律(Fitts' Law)

注意:费茨定律不适用于便携式移动端界面,交互已经由鼠标和光标换成了手指点击等手势交互。不过可以使用类似规律来进行设计,CTA的按钮放大放置在用户容易触及的区域。

卓越的用户体验不是凭空而来,一致的交互和良好的体验可以给用户带来信任感。

5.帕内托原则(The Pareto Principle)/二八定律

指的是在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的。

UX设计中,80%的影响来自于20%的核心因素,20%的内容创造了80%的价值。

注意:长尾理论是对传统二八定律彻底颠覆,80%可以积累足够大、甚至超过红色部分的市场,但是需要实现条件。

6.索梯定律(Jacob’s Law)

指的是用户绝大多数的时间都花在其他的网站上,换句话说,用户希望你的网站能够像他们所熟知的网站那样运作。

7.泰斯勒定律(Tesler's Law)/复杂度守恒定律

指的是在系统以内复杂度总体是守恒的,无法减少,只能被隐藏。

8.多尔蒂阈值(Doherty Threshold)

当计算机及其用户以一定的(<400ms)进行交互时,生产率会提高,从而确保两者都不必等待另一方。

NBA有哪些以球员命名的规则?

在NBA中,联盟为了限制或者鼓励某些球员的发挥,就会制定各种的规则、条款、或者法则,虽然这些在规则从来没有正式的按照某些球员的名字来命名,但是明眼人一看就知道这些规则是为了针对谁所设立的,即使在联盟内部,提起这些规则(条款、法则)时,也称为“XXX规则(条款、法则)”,下面就一起来看一下,哪些规则(法则、条款)以球员的名字命名。

1、雷吉米勒法则

不知道大家有没有看过雷吉米勒之前的比赛,看过雷吉米勒之前比赛的球迷应该都会发现一个有趣的事情,那就是在雷吉米勒投篮时,如果对手防守过近的话,米勒就会故意伸腿制造犯规,这种招式屡试不爽,包括韦德也十分擅长使用这种招数。

但是这显然不在NBA高层的容忍范围之内,毕竟人家说起来也是为了营造一个哪怕是他们认为的公平公正的比赛环境,就在2012-2013赛季前期,NBA高层出台了针对于防守球员的“假摔法则”,为了公平起见,紧接着又出台了这一限制投篮球员制造犯规的法则,而米勒作为代表人物,自认很多人用“雷吉米勒法则”来为此项法则命名。

2、加里佩顿条款

大家都知道,有时候两支球队在交易中,为了平衡薪金空间,或者急于出手队内的球员时,经常会在交易中添加一些原本不需要或者根本不感兴趣的球员,这些球员在新的球队基本上已经没有地位和出场时间了,想要进行新的交易还要等到允许交易期才行,那怎么办,总不能让这些球员不干活拿工资,还占据着球队的位置吧,这时买断或者裁掉就成为了球队的第一选择。

但是同样有些球队会在这方面动脑筋,就比如2005年凯尔特人和老鹰的交易,当时的老鹰队显然不需要佩顿,但是沃克交易中的三个首轮签却很诱人,于是在得到佩顿之后马上和他解除了合同,谁知道佩顿转身就又和凯尔特人签下了一份新的合同,这等于说是戏耍了联盟高层,于是就有了所谓的“加里佩顿条款”,给玩这种阴阳交易的球员一个等待期,曾经骑士用大z和奇才交易贾米森时,就遇到了这种情况。

3、拉简隆多条款

想必很多老球迷还记得,12-13赛季助攻王归属曾经引起了不小的争议,作为当事人之一的保罗更是十分不满,为什么呢?谁愿意辛辛苦苦奋斗了70多场比赛所能争取的荣誉,被一个只打了38场比赛的球员夺走?因为之前的NBA规定参与单项数据王的评选中有一个漏洞,就是三项标准只要达到一项就可以,就比如你一场可以送出20次助攻,那你只需要20场比赛,哪怕接下来一场不打就能参加NBA单数数据王的评选,显然对于那些出战一个赛季的球员十分不公平,因为没有人能把好状态保持一个赛季,而联盟也为了避免这种情况的自此发生,在之前的条款中加了一条,就是不满58场按照58场计算,这就是所谓的“拉简隆多条款”

4、巴克利规则

想必这个规则大家很清楚了,就是所谓的“背身五秒规则”,也叫“马克杰克逊规则”,其实这条规则叫“巴克利规则”也没错,已经这条推则提出阶段正好处在巴克利利用他硕大无比的屁股在联盟中横行的时候,只不过这条规则出台的时间巴克利已经退役,而当时联盟中最喜欢做这种“惨绝人寰”事情的是马克杰克逊,所以这项规则叫哪个名字都没有错。

5、伯德条款

说白了,伯德条款就是为了让一些球队在薪金达到工资帽,又能开出高额薪水,留下队内当家球员的一个条款,为什么叫伯德条款呢?其实很简单,在联盟80年代中,最能提升收视率的比赛就是伯德和魔术师两大巨星、湖人和凯尔特人两大传统豪门之间的碰撞,如果换了其他球员或者其他球队,根本就没有这么轰动的效果,但是1984年时伯德的合同到期了,为了避免因为其他球队开出大合同导致伯德转会,影响黄绿大战的收视率,联盟出台了这个条款,让别的球队提供的合同没有凯尔特人大,以确保伯德可以留在凯尔特人。

6、哈登规则

不知道大家喜不喜欢哈登制造罚球的打法,反正对于联盟来说是不喜欢,因为没有球迷喜欢一直看到都是碰瓷和罚球的比赛,甚至有些球迷开始抵制这种有些丑陋的比赛,于是顺理成章,就有了所谓的“哈登规则”,简单点说就是在制造犯规时,球员必须处在投篮出手的情况下才可以得到罚球,像哈登之前故意将手往防守球员身上碰,然后在进行投篮的方式,已经没有办法得到罚球了。

7、休斯顿条款

“休斯顿条款”也就是所谓的“特设条款”,简单点说就是允许球队在赛季中无条件的开除一个员工,说实话将这项条款以休斯顿的名字命名还有些冤枉,毕竟大合同是纽约尼克斯给的,伤病和状态下滑球员自身也不愿意出现,结果是联盟出台了这样一项条款,休斯顿也因为大合同为无能管理层背了以此黑锅。不过休斯顿也挺可怜的,直接让这个条款吓的选择了退役,起诉“休斯顿条款”给他带来不良的事情最终也不了了之。

8、罗斯条款

本文中仅有的两条鼓励性质的条款之一,也就是所谓的新秀条款,用来奖励那些进入联盟既巅峰,作为球队领袖在数据和战绩方面可以带来巨大提升的新秀所设立的奖项,简单点来说就是在4年的新秀合同中,当选过MVP、两次成为全明星首发、两次入选最佳阵容,都也以拿到远超之前规定的顶薪续约,因为罗斯是当时联盟实行这一条款时,唯一达到奖励标准的球员,所以就叫做“罗斯条款”,不过罗斯也不是享受这一条款的第一人,因为早他一个赛季进入联盟的杜兰特,同样也达到了条款规定的标准。

9、阿里纳斯条款

大家愿意看到自己辛辛苦苦所得的劳动成果被别人所窃取吗?显然不愿意,NBA中的球队自然也不愿意只能眼睁睁的看着自己培养的球员加盟别的球队,但是没办法啊,之前联盟高层并不看重二轮秀球员,之规定了本队和二轮秀球员续约不能超出当年的中产合同,但是没有规定其他球队啊,所以勇士只能无奈接受阿里纳斯被奇才挖走的事实,联盟高层在阿里纳斯的签约中自然也发现了规则的漏洞,并进行了补救,这就有了之后的阿里纳斯条款,简单点说前两年你还按照中产规定给,到了第三年你只要你有钱,想提升多少就提升多少,等于说把前两年少给的钱,可以通过第三年之后的合同找补回来。

NBA中因为个人而改变的规则都有哪些呢?

NBA休赛季联盟管理层需要聚集到一起,讨论关于更改或增删NBA赛场规则的问题。其中某些规则的设立仅为限制某位球员或小部分球员。小编来带大家一起看看,NBA 中有哪些因为个人而改变的规则?

一、三秒区的扩张

NBA三秒区的扩张史可分为两个阶段。在1951-52赛季,为了限制乔治-麦肯的统治力,将三秒区从6英尺扩大至12英尺。而13年之后,NBA在1964-65赛季再次扩大三秒区从12英尺到16英尺,本次扩张是为了限制张伯伦。

二、禁止罚球起跳扣篮,以及球触及篮筐(篮板)之前,不能提起进线

1972-1973赛季,NBA出台了关于罚球的规定,其主要目的是为了限制张伯伦通过扣篮的形式来执行罚球,改规则最早出台与NCAA联盟。虽然这项规则仍被记录于NBA裁判手册中,但执行的并不严格。

三、乔丹法则

1988年联盟出台了反孤立法则,即要求持球者在强侧进行单打时,球队不允许有超过两名队员都沉入罚球弧顶以下,以达到清空一侧球场的目的。这条规则在乔丹第一次退役之后被废除。此外,乔丹法则也代表当年活塞对公牛的一种策略,即不惜一切代价阻止乔丹得分,如果还是防不住,就放任乔丹得分,死防其余四人。

四、特伦特-塔克规则

1989-90赛季,效力于尼克斯的塔克在比赛还剩0.1秒时投中三分,绝杀公牛队。赛后公牛提出抗议,联盟通过以帧为单位的方式观看录像,并结合球员测试,得到球员不可能在少于0.3秒的情况下完成投篮。自此,联盟制定了少于0.3秒只能进行空中接力或点拨球,否则投中无效。

五、球员流血必须下场

1991-92赛季,在魔术师约翰逊宣布自己感染了艾滋病毒之后,NBA球员对魔术师感到恐惧。在一场常规赛中,魔术师的手臂被划破了出血,一时间球员与魔术师保持了距离并且感到紧张。自此NBA修正规定,要求球员出血,必须止血后才能回到球场。

六、背身5秒

制定背身5秒规则主要是提高球场观赏性,其主要针对对象是马克-杰克逊,而非爵士巴克利。这项规则出台于1999-00赛季,此时的巴克利已有36岁的高龄。

七、允许联防

2001-02赛季,取消联防禁令,增加防守三秒规则,被视为针对奥尼尔的一项法则。自新规则实施后,奥尼尔的统治力并没有明显下降,因为他早已习惯了对手的包夹。

八、雷吉-米勒法则

此法则出台于2012-2013赛季,针对投篮球员故意伸腿制造犯规而制定。因为前NBA球星米勒非常擅长腿部制造犯规,故而命名为雷吉米勒法则。

九、禁止非法电梯门战术

禁止电梯门战术其重要针对对象是库里和汤普森。顾名思义电梯门战术犹如电梯大门一斑,能开能关。两名大个子犹如两扇门,投手从中穿过之时,关门挡住防守球员。此战术已被联盟禁止,因为掩护球员没有留给防守球员改变线路的时候或停止移动,属于明星的非法掩护。

十、哈登法则

2017-2018赛季NBA出台了哈登法则,指球员在身体接触过程中向上挥舞手臂将不再视作投篮犯规。虽然NBA为了保持比赛流畅性和观赏性,推出哈登法则并没有错,但上赛季略有矫枉过正之嫌。

7±2法则「米勒定律」

有句话叫“除非有更好的选择,否则就遵从标准”,我发现美国科学家米勒发明的「米勒定律」能给我的设计心理学带来帮助。

1956 年美国科学家米勒对人类短时间记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度为 5-9 个单位,就是 7±2 法则。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上。

比如:Web 导航栏选项卡数量不超过 9 个,如苹果、Dribbble、behance 等网站的导航分类。

我们看到的大部分 app 顶部导航栏的页签数量都严格遵循了 7±2 法则,虽然在横轴可无限滑动,但在显示区域只保持 7±2 法则的显示数量,例如马蜂窝、飞猪旅行等。

我们常说的“八大金刚”就是一屏显示 8 个图标,超过的则放在第二屏。如果两行 10 个,往往第十个是“更多”入口,总的来说也没超过 9 个。

banner 文案不超过 9 个字,产品运营 banner 主文案字数通常控制在 9 个字以内,在设计时也通常把长标题一分为二排两行,便于用户快速阅读,提升点击率。以后写文案标题或排版设计的时候要注重这个法则的应用。

今天的内容先分享到这里了,读完本文《米勒法则》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多,敬请关注www.zuqiumeng.cn,您的关注是给小编最大的鼓励。