西甲吃鸡手游叫什么名!南美最火的吃鸡手游
今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊西甲吃鸡手游叫什么名,希望能帮助到您找到想要的答案。
除了和平精英还有什么吃鸡游戏 这四款吃鸡游戏值得一玩
答1、《堡垒之夜》。
这款游戏是众多吃鸡类型的游戏中难度系数最高的一款,游戏画风比较偏向于美风,对于硬件要求比较大,但是可玩性很高啊!游戏的两种模式都非常受欢迎,不仅我们国家的玩家喜欢玩,这款游戏在国外的玩家中其实更加受欢迎,比《绝地求生》的人气还高,玩家人数也非常多。
2、《FreeFire》。
这款游戏被称之为“海外最火的吃鸡游戏”,玩法简单明了,最主要的是这款游戏的流畅度是很多游戏比不了的,再也不用担心会出现卡顿等问题,只要是会玩吃鸡的玩家,玩了《FreeFire》肯定会被这款游戏所震撼到的。
3、《像素枪3D》。
喜欢玩《我的世界》的玩家的福利,简直不能再福利的游戏了,首先它可以自己制作皮肤等工具,有点像那个《迷你世界》里的吃鸡模式,但这款游戏更华丽更专一,对于喜欢挑战和复古像素类游戏的话,这款游戏是你的不二之选,但对于成年玩家可能会过于单调,不过可玩性还是挺高的。
4、《量子特工》。
这款游戏将是吃鸡界的新兴游戏,说不定会超过《绝地求生》和《堡垒之夜》,这款游戏同样属于建造类的3D沙盒游戏,和《堡垒之夜》可能会有些许相似,但这款游戏玩法比《堡垒之夜》会简单一些,所以更适合大众的一款游戏。
游我推荐:使命召唤大逃杀模式或许会是2020年最能打的吃鸡游戏
答在北美时间3月11日,动视为《使命召唤:现代战争》更新了一个完全免费的 游戏 模式:《使命召唤:现代战域》,果然这就是先前无数玩家所推测的吃鸡玩法,为了方便阅读下文将以"战域"来简称。有趣的是,这次的吃鸡模式独立于 游戏 本体,也就是说我们也可以将其视作一款完全独立的 游戏 。大麦我通过这几天的体验,将在本篇文章中为大家详细介绍这款吃鸡 游戏 ,并且分析其缺点和仍需改进的地方。
总结起来战域的 游戏 节奏介于《APEX 英雄》和《绝地求生》之间,允许玩家使用部分使命召唤现代战争中的战地升级和连杀奖励道具,而传统的使命召唤枪械手感让绝大多数的新手玩家也能比较好的控制各种枪械。在传统的吃鸡模式下,战域还添加了几个独创的元素,其中包括: 商店系统、任务系统、1V1随机死斗 。接下来将围绕着三个新元素和大家介绍这款 游戏 。
动视在战域中制作的这个商店系统可以说是整个 游戏 的核心玩法之一,在商店中玩家能够购买多种战地升级以及武器装备来强化自己,而其中价格最贵同时也是最为重要的就是 对战配置空投标记 。这个设定有点儿类似《绝地求生》里的空投箱,能够给玩家提供非常强力的装备,不过不同的是战域中的空投箱可以被放置到玩家的指定位置,并且里面的装备将由玩家自己来搭配。
一个空投箱能直接给玩家提供一把主要武器和次要武器,三个特长以及致命道具和战术道具,这些装备玩家都能在对战之外提前选择好,6000块钱的价格可谓性价比十足。而且这6000块钱不是只会提供给一个玩家,而是一次性同队中的三个玩家都能获得,平均下来每名玩家只要2000块就能瞬间神装。 因此在前期,队伍中所有人首要目标就是搬砖挣钱,之后将所有金钱集中到一名玩家身上后召唤这个空投 。
而除了空投箱之外,军备箱能给玩家提供大量弹药;UAV能在一段时间内显示出身边玩家所在的位置;自行复活工具能让玩家再被击倒以后无需队友协助就能自动复活;精准空袭和集束炸弹作用很相似,都是在一个范围内召唤一个范围性轰炸有点儿类似《绝地求生》中的随机轰炸区;防毒面具让玩家在毒圈外能够呆更长时间;盾牌炮塔作用很鸡肋,只是提供一个固定机枪工事,机枪炮塔的威力还很低;装甲板组合包能给玩家提供5个装甲片。
很明显我能感受到,动视想利用这个商店系统加快 游戏 的节奏,同时也丰富了在这个模式中的玩法让战斗更加的紧张激烈,而且到了决赛圈,系统还会开始在地图内大规模地丢下这个空投,以保证每个玩家都有合适的装备选择。不过呢,商店系统的存在也带来了一些小问题,关于这个我将在之后的优缺点分析上和大家详细解释。
本质来说,战域的任务系统就是为商店系统所服务的。他的目的是为了让玩家通过完成任务快速地获取金钱从而去商店中购买所需要的装备。目前任务系统主要有三个类型分别是:赏金、 探索 还有占领,玩家在地图中接受了任务之后在特定的时间完成以后系统就会给队伍提供一定的金钱收益。基本来说只要完成一次任务,将队伍里3个玩家的金钱集合起来就足以召唤一个空投了。
在赏金任务中,系统会随机指定玩家附近的一个敌人为猎杀对象,并且在地图中还会以一个黄色的范围标记出这名玩家目前的大致位置,让玩家更容易寻找到他。我个人来说是很喜欢这个赏金任务的,虽然经常被猎杀的对象反杀,但是这个任务极大地提高了 游戏 的对抗性,不会让我因为搜索地图物资的时间过长而感到无聊。
占领任务和 探索 任务就相对平和一些,占领任务需要玩家到达指定的地点占领旗帜,占领之后就算完成任务。而 探索 任务会要玩家去搜索三个在地图中被标记出来的装备箱,搜索完成后算是完成任务。这两个任务风险会小于赏金任务,而得到的金钱也会低一些。
说到这个1V1随机死斗应该是我在这整个 游戏 当中最喜欢的一个设计。战域与传统吃鸡不同的是,即使你被击倒后没有被自己的队友救活,也不会立刻结束 游戏 进入观战,玩家先会被送到一个名为"古拉格监狱"的地方。而所有第一次阵亡的玩家都会被送到这个地方来进行一场随机分配的1V1枪战,使用的武器也只有系统给的手枪或者霰弹枪,胜者从新返回战场,失败者只能等待自己的队友用金钱复活。
有趣的是,如果你和你的队友不幸同时被送到这个地方,那么当你的队友在角斗场死斗之时,你可以站在旁边的等候区进行观看,要是你们都开了麦就可以在平台上方为自己的队友报点,同时还可以用手中的石头丢对手干扰其视线。
其实这个1V1死斗是原来《使命召唤:现代战争》中的1V1枪战模式,在一个小地图里让两个玩家进行单挑,追求的是快节奏玩法,不过这个模式在本体 游戏 中玩家的数量并不多,而这次在吃鸡中将这个枪战搬过来却起到了一个不错的效果。在《APEX英雄》里,玩家复活只能等待队友捡你的狗牌,而战域里将主动权放到了玩家自己手中,能不能复活全看自己,即使没办法复活还能等待队友买活,这个设定的确减少了 游戏 中的垃圾时间。
战域从正式公布到现在,24小时内玩家突破800万,3天突破1500万,成功超越了当年《APEX 英雄》创下的记录,而且现在战网夜间高峰时段也开始出现因为玩家数量过多而无法进入服务器的情况,可以说这又是一次吃鸡模式的胜利。虽然目前 游戏 玩家数量众多,但是客观来说现在战域仍旧有非常多的瑕疵。
首先争论最多的就是我之前在商店系统中所提到的对战配置空投标志这个战地升级,玩家在 游戏 外能够自己选择空投中提供的枪械武器以及为这些武器换上独特的配件。然而矛盾的关键在于,这些武器的配件是需要通过升级武器才能解锁的,由于这次战域和 游戏 本体的枪械等级共通,因此对于老玩家来说一上来就能拥有自己最熟悉的武器组合。而且在战域由于获得枪械的概率随机,个别枪械的概率更是微乎其微,因此新玩家在枪械练级的效率会远低于老玩家在 游戏 本体中小战场!
而这就导致了老玩家在一把枪的瞄准镜上就能有几十种选择,枪械皮肤还能是金光闪闪。不过呢夜视瞄准镜和大弹夹成为玩家们的首选装备,其他的瞄准镜配件所能起到的作用非常有限。
因此现在 游戏 的情况变成了大批新加入战域中的萌新成为了老玩家的移动靶子,不少人表示进入 游戏 后甚至连人都没看到就挂了,虽然这次在战域里动视大幅度提高了TTK的时间,空投箱里也有几款默认的满配武器,但是新人面对早已对枪械手感了如指掌同时还拿着精心改装后武器的老玩家还是只能望洋兴叹。现在就出现了一些激进的玩家,在被血虐了无数把后搬出了外挂这个大杀器。
而新玩家与老玩家的矛盾也直接体现在了这次战域的评分之中,虽然 游戏 火爆,但是在外网上玩家的评分并不高,其中评分低的原因都主要集中在了我上述的问题,还有个别是在抱怨 游戏 网络卡顿,还有画质落伍,当然到现在也就只有六十几个人进行了评分,数据的客观性较差。
不过呢,如果站在动视的角度来考虑这个问题,却也能发现这是一个巧妙的商业设计。通过新老玩家肉眼可见的差距,反过来去刺激新玩家来购买 游戏 本体,从而反哺《使命召唤:现代战争》的销量,这在现如今战域还没办法给动视带来收益的时候,是一个比较好的盈利方式。根据动视提出的未来更新计划中会加入通行证收费方式,或许这会是这个问题的解决方式之一。当然现在如果有新玩家想要第一时间拿到满配的武器,也可以去商城中购买一些枪械皮肤,这些皮肤会附带提前解锁一些枪械部件。
第二个问题就是野队也开黑队伍之间差距过大,开黑队伍三人相互配合,一人买空投,一人买军备箱,其他的钱购置UAV或者精准空袭这些连杀奖励。而在野队里虽然动视也提供了大量的信号标记手段,但由于语言沟通的障碍你甚至连要求你的新手队友将金钱集中起来购买一个空投都极其困难。在无数次发送信号之后结果他用你们辛辛苦苦赚的钱买了一个机枪炮塔,真的令人崩溃。
在组队匹配当中还存在一个不平衡的问题,由于 游戏 现在只有3人组队匹配的方式,如果此时一局 游戏 中的人数没办法被3整除的话,那么其中就可能有一队只有单独一个玩家,而我竟然遇上这种情况好多次,不知道是不是因为人品太差的缘故。
这时候我就在想了,像和平精英这种的手游吃鸡 游戏 对于新玩家来说就非常友好,虽然我们都知道前几局匹配到的敌人基本都是机器人,但是玩家们似乎还挺享受这种在前几局虐一虐机器人的快感,不仅得到了 游戏 体验,同时也是自己也从中熟悉了 游戏 。或许未来动视可以适当考虑为新玩家在开始前几局中匹配一些机器人对手。
其实目前来看,战域模式所存在的问题都只是 游戏 平衡性上的打磨不足,现在的战域就和使命召唤本体刚刚推出时一样,存在各种各样的小毛病,但是动视通过两三个月的平衡性更新以及 游戏 优化,在第二赛季使命召唤基本才算得上是一款各方面都比较平衡的 游戏 。
因此,到现在为止战域才刚刚推出不到十天,未来还有很长一段时间的让其完善 游戏 内容,总体而言这是一款品质上乘的吃鸡 游戏 拥有极大的潜力,或许将很可能成为2020年最优秀的吃鸡 游戏 ,只不过希望 游戏 不要像APEX英雄那样早期的 游戏 体验全被外挂给毁掉了。
总而言之,这款吃鸡 游戏 值得所有玩家去尝试,更何况他还是一款完全免费的 游戏 ,即使不喜欢对于玩家来说也不会有任何损失,只不过100个G的容量下载起来确实有点儿费劲。
横扫全球的《使命召唤M》能打下国内江山吗?
答不管是海外多火的产品,在进到国内市场时,都难言必胜。毕竟国内外差异点实在太多、法律法规、受众人群、审美差异、消费习惯等等,随便一个都可能让项目翻车。
才拿到版号的《使命召唤》移动版(以下简称CODM),同样也在这个语境之下。
全球市场的商业表现
CODM的海外表现可以说是横扫全球。
根据 Sensor Tower 数据显示,CODM(2019年10月上市)8个月即达到下载量 2.5亿 (超过《堡垒之夜》《PUBG Mobile》)破了行业记录。
八个月里,CODM在全球 App Store 和 Google Play 的总收入达到3.27亿美元。这一收入较《PUBG Mobile》启动 游戏 内购(2018年4月)8个月的收入高出78%,是《堡垒之夜》在iOS同期收入的83%。
再来看看最新的全球排名,在上线10个月后,CODM依旧牢牢的占据了美国、印度、澳大利亚,以及整个南美洲市场的前二十名。
美国是当之无愧的最大市场。贡献了近4500万次下载,占18%。美国玩家在该 游戏 中消费了1.34亿美元,占总收入的41%。最近一个月内,也数次冲到畅销榜前三。
根据 Sensor Tower 的预估,CODM 7月的全球流水是1500万美金。
国际服目前的内容表现
抛开最终数据结果,CODM产品本身的质量,同样可以称为目前FPS手游的一哥。脱胎于主机 游戏 的顶级FPS系列,又由做出过《全军突击》《CFM》,有着丰富移动端射击 游戏 开发经验的天美工作室群打造。在最核心的射击枪感、换弹动作、操作性以及画面音效上,CODM在手游市场确实上难逢对手。
而在内容体量、模式玩法、UI界面交互、运营活动、商业化等方面,经过近一年的迭代更新,其实已经和最初的版本有明显变化,更饱满,也更成熟了。
目前三大 游戏 模式,14种玩法。也基本涵盖了目前FPS手游绝大部分的内容。在多人模式中,经典FPS的爆破、歼灭、占点、抢夺等模式,该有的都有。也推出了像机甲对战、刀战、2V2这样的非传统玩法。仰仗于基础品质的优秀,这些模式玩起来的感受都不差。
而生存模式,也就是热门的吃鸡模式自然也不会缺席。CODM的吃鸡模式,主要特点在于:
僵尸模式以前的测试服曾经上过,后来又下架了。但作为COD系列三大玩法之一,未来是肯定要回归的。毕竟僵尸模式的可挖掘点很多,既可以PVE,也可以PVPVE。在经过这么多年的升级换代后,已经是非常成熟的 游戏 模式了。
就测试服的表现来看,玩法还是经典的四人守点,杀僵尸赚取货币,购买武器与升级,并逐步扩大 探索 范围,随机开箱子,布置陷阱等,同样也有彩蛋剧情任务和隐藏关卡。
商业化方面,基本接入了以往FPS所有的模块。在形式上,是买通行证,开箱子、抽奖转盘、直接购买四种。消费的东西,就是各种皮肤特效、武器、角色、喷漆等等。
CODM在这方面其实还是比较克制的。大部分核心内容是靠等级和武器熟练度来解锁,比如配件、背包上限、新武器等。而氪金皮肤或者武器角色是没有“天数”这一限制的,均是永久(只有活动赠送的会有时间限制)。而克制的商业化,也直接反应在了数据上, 游戏 的ARPU(单个用户平均所产生的收入)相较于同类产品,是比较低的,但反之,留存率则要更高一些。
当然,其实在留存率上面,CODM还是花了不少心思的。最明显的就是机器人AI的大量使用。不仅仅是最开始的一两局,在后续十几把的体验中,你都可以发现敌人中藏了机器人。这极大的提高了玩家的爽快感以及胜率。在操作门槛低的同时,也让玩家快速进入爽点。
但显然,这个有点用力过猛了,不少玩家与媒体都反应,这 游戏 机器人有点太多了,一旦玩家太容易被爽到,后面就没那么爽了。运营活动也是如此,我才忘记登陆一天,就开始给我推送回归活动
关于国服市场
数据好,产品强,看起来CODM是必胜之局。但你我都知道,国内市场它是个魔幻市场,是有独特气场的。
端游时代的CODOL,其实在产品整体质量也是胜过当时市面上的同类产品的,但显然最终的结果是不尽人意的。这里面有付费设计的原因,也有目标人群的问题。
在全球市场COD顶级IP可以带来庞大的用户基数,这摊薄了每个用户需要消费的成本。而到了国内,COD这个IP的影响力直接下降了几个量级,受众群体远不如全球,硬派军武的单机主机 游戏 。这就需要拉高ARPU,才可以完成盈利目标。
而对于已有的FPS品类用户来说,虽然CODM确实在产品质量上要高出一截,但也并非是不可替代的优势。因为上手门槛、沉没成本、社交关系等方面的限制,已有FPS用户,并不会大规模的迁移到CODM上。而随着营收压力的加深,产品与产品之间,还会出现趋同的现象,从而丧失核心差异点。这在端游时代,已经发生过一次了。
当然,CODM是不一样的
首先,CODM是腾讯天美工作室面向全球市场的产物,和动视面向中国市场所开发的CODOL性质完全不一样。而从立项之初,这款产品的全球化中就包括中国市场,国服测试早已经测过4次,从18年末到20年初。国服测试版的内容基本和国际服别无二致,所以有理由相信国服与国际服的同步水平。
其次,从社群口碑来看,国际服目前的商业化设计是可以接受的。CODM的全球发行商是三家,G社发行东南亚和港澳台、动视发行欧美,大洋洲地区,腾讯是韩国发行。我横向对比了三个地区的付费设计,其实大致都是一样的。核心内容依旧是靠玩家游玩时间来获得的,氪金可以加速、提前获得,但在匹配系统成功优化的情况下,会减少这种等级优势。
会有限时皮肤,但仅限活动赠送,氪金购买的都是永久。不同皮肤会有属性上的一些微调(有负面效果),但都无伤大雅。比较出格的几把武器,都已经被砍了。在几次官方表态中,也强调了不会做影响平衡的商业化设定。
最后,也是最重要的一点。那就是CODM的营收压力,也许并没有我们想那么大。CODM已经在海外市场取得的巨大成功,并且是走的大DAU、高活跃留存、低付费的路线。而国内目前市面上的FPS 游戏 ,基本是被腾讯系所垄断了的。
要说CODM的直接竞品,其实就是CFM,然而CODM和CFM都是出自天美工作室群的J3工作室。谁多一点,谁少一点,从宏观的角度来说,并没什么关系。就和当年的端游时代的策略一样,只不过是再次占领了一个细分市场,消除了未来潜在的威胁。
在没有了“硬性流水指标”的情况下,使得CODM国服有了实现内容同步、商业化克制的可能性。就目前来看,CODM国服的运营思路,依旧是以留存、粘性、口碑、长线运营的方向去走的。内容方面不会做太多“本地化”的特色改动,尽量与国际服达成一致。
而一旦放平心态,CODM国服也许真的会交一份超出大家预期的答卷。
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