德甲联赛earth完整版.第一视角德甲完整版
今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊德甲联赛earth完整版,希望能帮助到您找到想要的答案。
- 1、谁可以介绍一款好玩的足球游戏
- 2、什么是北美体育模式?为什么很多足球迷都反对搞北美体育模式?
- 3、psp世界足球胜利十一人2010
- 4、日本3-0大胜伊朗背后:成功无捷径30年修正果 目标并非亚洲第一
- 5、推荐最新的PC游戏
- 6、1617印象拜仁(伪球迷视角)
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谁可以介绍一款好玩的足球游戏
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实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006
三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求
实况足球》——展现足球的实况
1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。
《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。
既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。
不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。
《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。
该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。
当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。
正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。
实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。
在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。
虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。
当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。
在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。
《FIFA足球》——成功与失败
早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA
94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。
由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。
在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。
不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。
《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。
如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。
没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。
白银时代
1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。
《WE》和《FIFA》——交织的光辉
1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。
大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。
作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。
战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。
“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。
在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。
与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。
对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。
作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA
SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。
具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。
1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。
面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。
此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。
尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。
是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。
WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。
1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。
其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA
97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。
1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。
其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。
事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。
面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。
乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。
在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。
98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。
由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。
回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。
1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。
足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。
什么是北美体育模式?为什么很多足球迷都反对搞北美体育模式?
为何有那么多的足球迷反对北美运动模式?这一在北美的运动系统难道很丢人吗?今天我们一起来讨论下这个问题吧。小编认为主要有以下原因(仅个人观点):
在2005年格雷泽家族收购了曼联后,乔尔-格雷泽,布莱恩格雷泽三兄弟作为俱乐部老板来到老特拉福德,当时俱乐部 CEO吉尔一起观看了曼联与匈牙利球队德布勒森的冠军赛。刚刚在第7分钟,鲁尼为曼联首开纪录。
当老特拉福德为这粒进球而欢呼雀跃的时候,布莱恩格雷泽提出了一个问题:“这球怎么被处理?”随同格雷泽兄弟观看比赛,包括 CEO吉尔等曼联高管都目瞪口呆。处理啥?怎么处理?肯定是放回中圈,继续开球啊。
但美国人头脑中的第一个反应却并非如此。因为在 MLB或 NFL中,比赛用球将会准备很多,当球员打出一个本垒打,或一次达阵得分时,比赛用球就成为特别的纪念品。什么意思?这意味着把球收起来,可以作为商品出售。因此,鲁尼进球的那一刻,美国商人的想法与老特拉福德数万球迷完全不同。
欧洲和北美的不同之处在于:欧洲足球是竞技运动,而美国篮球打造的是商业巨兽。
假如欧洲足球是金字塔,那么美国篮球就是一座倒金字塔,发展联盟的人均年龄中位数只有24岁,因为NBA从来不在次级联赛“吸血”,而且里贝里、帕耶特奇迹不会在美国篮球赛场上出现,NBA精明的商人每年都会免费从学校中挑选年轻球员,因为NCAA每年的优秀苗子都是太多了,足以供养这四百多人的特权阶级。
特权阶级之下,是NBA人口几十倍的球员,NBA截取了所有的资源,而他们却无法从NBA的辉煌中分到一点残缺。在洛杉矶海湾队和洛杉矶快船之间,谁也不会组织同城德比,这是一个封闭的、表演化的、极度商业化的吞金兽,老美商业镁光灯永远不会往下落。没有人知道有多少篮球员在穷困线上苦苦追求梦想和生活,这也包括其中的佼佼者——老英格拉姆和熊猫杰夫艾尔斯,庆幸的是,这两位能在NBA留下吉光片羽,却情不自禁地让人鼻酸。
简单地说,篮球的闭环让这种吸血鬼直接垄断了一切好资源,而且从不泄漏利益。但是足球豪门与小球之间是会有交联的,包括足协组织的跨级别联赛,英超冠军可以与英乙的不知名球队对战,小球队在参赛过程中分红得利。而大球队则可以通过购买低级别球队或者联赛的球员,来扩大自己的实力。那样的话与篮球相比,很难称得上是吸血鬼,毕竟利益在下沉,但篮球几乎没有。
什么是欧洲足球的核心竞争力?是那些每年拿几十亿电视直播费的超级俱乐部吗?不是。
欧洲足球的核心竞争力,就是足球社区化!几乎每个小镇、甚至每个社区,无论多么小,都有一支职业(半职业、业余)足球队(乡村、社区)。
例如霍芬海姆曾经在德甲赛场上创造过辉煌,但只有三千多人。原本霍芬海姆就像大多数社区球队一样,在业余联赛中打发时光。但是偏偏这三千多名球迷,突然间成了大富翁,他发了财,买了霍芬海姆,用了二十多年,建球场、青训、基地,打好各种基础,不断给他补血。在这段时间里,球队从业余联赛逐步进入地区联赛、州联赛、南方联赛、丙级联赛、乙级联赛,并最终升至德甲!鼓舞人心。
还有更多,他们登上德甲的那个赛季,如果不是经验有所欠缺,最后关头掉链子,险些获得德甲冠军!
另外一个著名的足球社区,就是英国的温布尔登!有史以来,温布尔登虽然来自小地方(城市只有七万多人),但也是辉煌的,并获得了英格兰足总杯冠军。
这个队伍在本世纪初被一位外地商人收购。商人嫌温布尔登位置太小,没有市场,想为球队腾出一个窝,几乎引起球迷骚动。但是腐国毕竟是资本主义社会,到底还是老板说了算,球队被买走搬家改头换面,球迷心如死灰如丧!
此时,一群球迷团体站出来,宣布这支被资金套走的温布尔登队成为叛徒,并准备自己筹款重建温布尔登。这个团队被称为“温布尔登竞技”或“温布尔登 FC”,从球迷自发建立的九级业余联赛,到职业联赛,再到升至第三级(英甲),总共只用了10年!
尽管打进英甲后因为没有资金支持,而且场地太小,球迷们也很少升腾。但是基础已经稳固,一旦出现机会,未必不是又一个霍村奇迹!
动辄收入上亿的超级巨星?十亿级人口收看的总决赛直播?都不是啊。美国职业联盟的核心竞争力,是校园体育!
对于四大联赛和其他所有运动而言,美国发达的校园体育,是人才库,是韭菜机器,是一切的根本。美国职业体育和业余体育的辉煌离不开校园体育。有些时候,美国人对校园运动的热爱甚至超过了职业联赛。大多数年来,美国观众最多的篮球赛,不是NBA总决赛,而是 NCAA疯狂三月。
北美模式的本质是资本。球队的位置,名字,历史,对于市场和赢利来说都无关紧要。湖人队可能会从明尼阿波利斯搬到洛杉矶,并沿用一个和当地完全没关系的名字。因此洛杉矶冲锋队搬到圣地亚哥,打56个赛季后重返洛杉矶。同时还可以修改比赛规则,球星可以包装,甚至可以通过裁判进行干预。在2017年第三场骑勇之战就再明显不过了。那一年紫金军团推出了白色的主场球衣,有不少球迷不喜欢,没想到后面愈演愈烈。在赛季初看到那身淡蓝色的球衣时,我终于明白:
NBA里没有什么历史传统可言,卖衣服捞钱才是重点。凡事不过是娱乐,一切都是为资本服务。
在工业革命和城市化之后,欧洲工人阶层和国家认同成为欧洲足球文化的基础。在欧洲有许多小球队,成绩不好,资金紧张,但历史悠久,主场球迷基础非常坚实,很多是爷爷、爸爸、儿子三代人一起摇旗呐喊。要造大企业,当然还要资金。这样的气氛,在资本的贪婪面前,竖起了一层温情的屏风,也让长久沉溺其中的粉丝们更能接受。
若改为北美模式,说不定罗马俱乐部为了赢利,会搬到经济发达的米兰,甚至其他国家,现行的换人限制将会因为“造星计划”而取消,在比赛中迟早要加入大量暂停来插播广告。那个画面很美,我不敢看。
psp世界足球胜利十一人2010
《世界足球胜利十一人无处不在》
『ワールドサッカーウイニングイレブン9
ユビキタス エヴォリューション 』
(WinningEleven 9 Ubiquitous Evolution)
先来谈PSP版的操作.
和PS2版没有大的变化,在这里放出基本的操作指南
进攻时:
○ 长传,高轨道的传球
╳ 短传,低平的传球
△ 空当传球 球员会自动跑动至传球位置
□ 射门
L键:所控制球员的切换
R键:冲刺
SELECT键:作战/攻守意识的切换
防守时:
○ 铲球
╳ 抢球
△ 守门员出击
□ 抢球2
在OPTION中可以设置的重要选择 :
类比杆的用法 :TYPE1为可以用类比杆操作球员的移动,TYPE2为用类比杆控制手动长传,TYPE3为用类比杆发出马赛回转
长传模式 :TYPE1为自动搜索前方队友,TYPE2为手动控制传球线路,TYPE3为传中线式,TYPE4为传高空身后的自动式,TYPE5为传高空身后的手动式
菜单的详解
MATCH
比赛模式,内有友谊赛,快速开赛和点球胜负三个模式
LEAGUE
联赛模式,包括联赛有:意甲\英超\法甲\德甲\国际冠军联赛等7个联赛
TRAINING
训练模式,可以进行自由的训练
EDIT
用于各种编集,内含:
选手编辑:修改选手的能力或人名
球员登录:登录球员或球队,可以自创球员使用
球队编集:更改球队的阵型与队名
背番号编集:更改背后号码
存盘管理:可以设置与PS2的联动,自动存盘与否或者读入保存在PSP中的WE修改文件
OPTION
各种设置,内含:
WE文件管理:可以设置是否自动存盘
"PLAYSTATION2联动":与PS2的联动
キ-コンフィグレ-ション:对键位的设置,在贴前已经涉及
サウンド设定:音量的设定,包括赛场音效和BGM的音量
ミュ-ジアム:重放保存的回放与制作人员表
WE-SHOP:利用比赛中获得的WEN,来这里购买相关物品
*可获得要素 :
选手 每名需要150WEN
チ-ム球队 每支需要1000WEN
BGM再生 可以重放游戏的BGM,需要100WEN
ポ-ルェフェクト 可在环境选择中选择回放时球的特效,需要500WEN
六星难度 WE系列的六星难度,需要1500WEN
ポ-ルタイブ 选择球的类型,需要3000WEN
エディットパ-ツ 大幅度增加自创球员的修改种类,可以制定外观等,需要3000WEN
*关于WEN的获得 :
比赛结束后,不管胜负,玩家都会获得50WEN,当特殊事件后(如获得冠军等)WEN还会大幅增加.
省电力设定
开启选项后,游戏会根据PSP电池的所剩来裁减音效或BGM
WIRELESS
连线对战,不过效果未知.
[比赛流程]
1 选择比赛球队
*关于比赛球队
ヨ-ロッパA 西欧各国20支球队
ヨ-ロッパB 西/北/中/东欧的12支球队
アフリカ 非洲各国7支球队
北.中.南米 美洲各国12支球队
アジア.オセアニア 泛太平洋及亚洲各国6支球队
此外还可以选择148支俱乐部球队
2 选择球衣
按左右键选择.1STユニフォ-ム是主场球衣,2NDユニフォ-ム是客场球衣.在这个界面里,有个代表球队能力的五边形.五边形中,TWK是团队协作,OFE是进攻能力,DEF是防守能力,SPD是整体,TEC是技术
3比赛环境设定
レベル 比赛难度,星越多难度越高
试合方式:EX 可设置有无延长赛
:PK 可设置有无点球胜负
选手交代人数 一场比赛中可替换上场的人数
怪我 可设置有无受伤
试合时间 比赛时间设定
时间带 设置比赛的时间是晚上还是白天
季节 设置比赛季节
芝目 设置草坪的样式
ポ-ルタイブ 选择球的样式
ポ-ルェフェクト 选择是否有回放时球的特效
コンディシヨン:HOME 设置比赛两队球员的状态
:AWAY
4阵型设置
メンバ-チェンジ 更换球员
フォ-メ-ション 更换阵型
チ-ム设定 可调整攻守等级,防守系统,球队战术
作战设定 可调整手动/半自动战术,也可以预设两组阵型
个人设定 可对单个球员的攻击/防守/位置等进行设置
キッカ- キャプテン 可选择角球,点球,任意球的开球球员以及队长
クイック设定 快速设置球队战术,可选择中央突破/平衡/边路进攻等
ストック 可以保存你的战术设定
5比赛中按START出现的PAUSE菜单中的选择:
フォ-メ-ション设定 设置阵型,实际为调出战术菜单
キッカ-セレクト 选择罚球队员
メンバ-チェンジ 换人
プレイヤ设定 可以对操作方式等进行设定
カメラタィプ 视角的变更
画面表示 可以开启/关闭比赛中的各种视图选框
操作超详细for PSP Ver2.05]
*特定场合篇*
角球时
一般:○
低弹道角球:○+方向键上
贴地球:○+方向键下
战术角球:╳
后场任意球时
短传:╳
长传:○
空当传球:△
前场任意球时(射门)
一般:□
大力射门:□+方向键上
弱力射门:□+方向键下
轻微大力射门:□+力量槽表示时+△
轻微弱力射门:□+力量槽表示时+╳
方向调整:方向键
2人配合任意球
前场任意球时按SELECT切换
让球员2来踢:L+╳或□
人墙
全员一起跳起:□
都不跳:╳
往前冲并跳起:○
往前冲不跳起:○+╳
人墙随机:不按键
任意球时的守门员
向门柱移动:△
界外球
短投:╳
长投:○
空当投:△
点球
射门:方向+□
守门员:方向键
*进攻篇*
移动:方向或类比杆
争顶:R点两下
用身体护球:R点两下+按身体的逆方向键
特殊移动
低速移动:放开方向键
高速移动:方向键+R点两下
冲刺:方向+R
大步趟球冲刺:冲刺状态下连点方向键
向后拉球:停球后按RX2加后方向
短传
短传:╳
后跟传球:反方向+╳
第一时间传球:接球前按╳
长传
长传:○
第一时间长传:拿球前按○
向对场开球:反方向+○
*除1外,其他都是手动式,不过手动的地方不同,全部手动式都可以按住L来再传,这样就会变回1一样的方式了
空当传球
空当传球:△
第一时间空当传球:拿球前按△
身后空当:L+△
二过一传球
二过一:L+╳,接球前按△
高轨道二过一:L+╳,接球前按○
手动传球
*需要将类比杆调整为TYPE2
手动传球:类比杆
手动长传:L+类比杆
传中
远距离传中:○
中距离传中:○X2
贴地传中:○X3
高弹道传球:传中时+R连点两下
吊传:L+○
射门
射门:□
第一时间射门:接球前按□
控制射门:□+力量槽表示时R连点两下
特殊射门
吊射:L+□
贴地射门:R+□
花式
花式1:( 需要调整类比杆至TYPE3 )往行进方向推两下类比杆
花式2:LX2
花式3:RX3,需要有特定球员才能做出
花式4:( 需要调整类比杆至TYPE3 )行进的横方向推两下类比杆
取消射门:□+力量槽表示中+╳
取消长传:○+力量槽表示中+╳
取消传中:传中前+╳
花式(上体运动)
1 带球时快速滑过前进方向的两斜面
2 停球时在身体相对的方向连按两下方向键的左右
特殊操作
马赛回转:( 需要调整类比杆至TYPE3 ) 转动类比杆
挑球过人:( 需要调整类比杆至TYPE3 )上下移动类比杆
*防守篇*
断球
断球1:对手带球时╳
断球2:对手带球时□
铲球
铲球:对手带球时○
大脚解围
解围:□
守门员操作
出击:三角
放下球:方向键放开+R
控制守门员:L加三角,注意需要在控制选择时将守门员设为"手动"
*攻守共通篇*
冲刺:方向+R
球在空中时的移动:R连打+方向
切换控制球员:L
*作战篇*
作战实行/解除
手动:SELECT+方向键
半自动:SELECT
进攻重视:SELECT按住不放+R,可以一下下调正
防守重视:SELECT按住不放+L,可以一下下调正
*其他*
向电脑球员要球:RX2
サウンド设定 选择音效音量的大小
キ-コンフィグレ-ション设置键位
日本3-0大胜伊朗背后:成功无捷径30年修正果 目标并非亚洲第一
昨晚,亚洲杯半决赛,日本队3-0击败夺冠大热伊朗队,再次彰显技术足球的深厚底蕴,纵观全场比赛,日本伊朗的综合实力对比,其实没有三个球差距那么大,只不过日本球员踢得更有耐心,伊朗球员在占据优势的情况下被突如其来的丢球打懵躁情绪相互传染,全队都乱了方寸,大举压上进攻的同时,给日本队反击留下一大片开拓地,所以第二个和第三个失球又接踵而至。
这几乎是日本足球经典式的胜利,还记得2018俄罗斯世界杯上日本队同欧洲红魔比利时激战场景,两支球队都是以控球传导为主的战术风格,比赛踢得非常流畅好看,技术含量相当之高,虽然日本队没能打进八强,可是他们再一次向世人证明:东亚人是可以通过技术与意识去弥补身体条件不足的。而且,足球本身就是一项以技术为第一核心要素的运动,足球的团队属性就要求所有场上球员必须以皮球的传递路线去占据主导权,而非一群壮汉猛男打群架。
更让人惊讶的是,本届亚洲杯,日本足球队并没有招入香川真司以及本田圭佑这样的昔日王牌,不少主力也因伤退出,但就是这样的一支日本二队,稳扎稳打进入到了四强,又在半决赛中3球击败伊朗,这是西班牙和葡萄牙都没做到的事情。伊朗队在2018年俄罗斯世界杯上表现同样出色,对阵西班牙只是以0比1的比分输球;小组生死战对葡萄牙,伊朗门将贝兰万德扑出C罗的点球,然后安萨里法德补时阶段扳平比分,伊朗1比1战平了葡萄牙。
伊朗队被誉为本届亚洲杯夺冠第一热门,半决赛前,伊朗队的丢球数为0,他们上一次在亚洲杯11人作战的情况下失球,还是2011年亚洲杯1/4决赛加时0-1负于韩国。另外,1996年的亚洲杯1-2不敌伊拉克之后,伊朗连续23年在亚洲杯赛事中常规时间保持不败,总计出战的场次达到了32场。
亚洲杯代表亚洲足球的最高舞台,日本与伊朗的交手,也是争夺“亚洲老大”的关键之战,所以两支球队不仅要击败对手晋级决赛,还要为了奠定王者地位而全力一搏。日本足球擅长理性作战,他们不紧不慢、不慌不忙、避实就虚、善打太极,将伊朗的强悍冲击力转化于无形,在伊朗队精神注意力下降的时候,日本再度输出致命一击。
三粒进球过程:
第55分钟,日本打破僵局!伊朗后场走神了!本来已经将球解围掉了,但是为什么所有伊朗球员全去找裁判投诉假摔了?日本球员合理利用规则,南野拓实传中助攻大迫勇也头球破门,日本1-0领先,此球一进,伊朗队彻底懵了。
第63分钟,伊朗再遭重创!日本前场反抢成功,南野拓实杀到底线处回传!普拉里甘吉倒地拦截!裁判哨响!点球,大迫勇也主罚命中。
补时第1分钟,日本锁定胜局!原口元气的进球!又是伊朗人后场失误了,南野拓实将球分给原口元气,后者面对雷扎扬的防守直接起速!左路杀进禁区形成单刀!轻松打门得手!3-0!
日本队的成功,源自于多年坚持一条正确的路线,源自于没有把足球当做工具去搞,日本人擅长学习,不断吸收世界先进足球理念去完善自己,逐渐形成独特风格之后,再通过每一个阶段的目标分解、执行、反馈与创新,最终达到升级的目的。此外,日本足球的奋斗目标远大,“脱亚入欧”的决心,让他们一直坚持把最优秀的球员输出到欧洲五大联赛去锻炼,所以你能够看到,在亚洲杯首发名单11人中,全部来自于海外!
另外,日本足球的野心绝非仅仅要当亚洲NO.1,在他们长远的发展规划中,是要拿世界杯冠军的,不要轻易嘲笑人家看似的狂妄,毕竟前15年还处于亚洲二流水平的日本女足,就已经实现了夺得世界杯的梦想,而日本男足也是近三届世界杯大赛成绩最好的亚洲球队。
附:日本队2019年亚洲杯23人名单
门将:东口顺昭(大阪钢巴)、权田修一(鸟栖砂岩)、丹尼尔-施米特(仙台维加泰);
后卫:长友佑都(土超;加拉塔萨雷)、槙野智章(浦和红钻)、吉田麻也(英超;南安普顿)、佐佐木翔(广岛三箭)、酒井宏树(法甲;马赛)、室屋成(东京FC)、三浦弦太(大阪钢巴)、富安健洋(比甲;圣图尔登);
中场:青山敏弘(广岛三箭)、原口元气(德甲;汉诺威96)、柴崎岳(西甲;赫塔菲)、远藤航(比甲;圣图尔登)、伊东纯也(柏太阳神)、中岛翔哉(葡超;波尔蒂芒)、南野拓实(奥甲;萨尔茨堡红牛)、守田英正(川崎前锋)、堂安律(荷甲;格罗宁根);
前锋:大迫勇也(德甲;不莱梅)、浅野拓磨(德甲;汉诺威96)、北川航也(清水心跳)
有很多中国球迷说,中国足球跟着好几十个师傅学了好几十年,但最后才发现,最应该学习的师傅是日本足球!这样说,肯定会让整天做着春秋大梦的人们感到脸上有一丝挂不住,毕竟在30多年前,中日足球差距没有那么大,甚至在那个年代,中国足球还稍微领先日本足球!到底是为什么,中国足球在经过了几十年的苦学之后,依旧跟日本足球水平的差距越拉越大?这恐怕很难通过纯粹的 体育 视角来阐述。
昨天下午,武磊也开启了自己的留洋生涯,从长远来看,这件事意义重大,因为这意味着中国足球也要风风火火地迈入全新的留洋时代,除了武磊,网上还曝出不少于五个当打之年的国脚级球员,也要通过类似武磊的模式去实现留洋梦想。
对于这种通过外力助推中国球员走出去的留洋模式,外界众说纷纭,一种说法认为这是好事,国足的世界杯梦想需要由踢过五大联赛场面的球员去实现,也有一种说法认为这是急功近利的行为,中国球员的真实水平根本就没有达到在能五大联赛登场的级别,这样通过外力合作去助推他们,犹如拔苗助长,最终又是一地鸡毛。
对于不同的说法,我还是认为,相对于此前死水一滩的留洋局面,如果不是上层及外力的助推,恐怕还会很多中国球员都将在中超联赛这个轻松挣大钱的平台上实现一夜暴富的梦想,有几个还能在海外不断提升、迈出舒适区挑战自我呢?不管如何,变,总比守着一个糟糕固化的格局要好,最终结果怎么样,还是要看后续能否持之以恒!
最后,普及一段小 历史 :
上世纪80年代,日本队还是亚洲足坛的一支二流球队,要身体没有身体,要技术没有技术,中国队和日本队比赛经常赢对手2个球。1988年,日本足球开始改革,创办了职业足球联赛(J联赛)。中国的甲A职业联赛直到1994年才正式开赛。日本的职业足球联赛成立之初,日本足球就对本国的足球风格、打法进行了探讨,最后他们决定学习巴西,走技术足球道路。
日本足球派出成千上万的孩子前往巴西求学,这批孩子成长之后,逐渐成为日本足球崛起的重要力量,此外他们还吸引巴西教练与球员来J联赛效力,从青少年培训体系到校园足球联赛再到职业联赛,日本人坚持了30年方向不变的方针,从足球文化深入到百姓生活,再到 体育 精神贯穿国民教育,比如动漫文化诞生了《足球小将》等优秀作品,篮球方面还有《灌篮高手》等作品,至今都对东亚文化圈影响深远。
日本足球志向远大,他们长期以来坚持“脱亚入欧”,根据自身条件,明确真正要学习的对象,除了坚持巴西技术足球的路线不变,还在不断通过与欧洲足球的现代理念交流中碰撞。日本足球也在起步时被欧美强队冲得七零八落,但是他们从来不会因为成绩的低迷而导致大方向的改变,这或许是就是日本足球能够成功的内在因素。
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戏名称:实况足球2008
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游戏语种:简体中文\粤语\英文
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官方网站:
配置要求:
Windows XP
Pentium 4 3.0GHz 或者AMD Athlon 64 或更高
1GB 内存
6.5GB 空与硬盘空间
8x DVD-ROM 光驱
DirectX 9.0c
256MB 支持 Shader 3.0显示卡 (ATI x1600或者NVidia 6800 GT/GS 或更高)
DirectX 9.0c
支持usb的手柄
1280 x 720 宽屏支持
支持下列显示芯片
NVIDIA - GeForce 6600, 6800, 7300, 7600, 7800, 7900, GeForce FX (5950, 5900, 5800, 5600, 5200), GeForce4 Ti, GeForce3
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不支持MX440!
【游戏简介】
[特色说明]
1.国语粤语双语解说:WECN首次尝试粤语解说。国语解说仍然由大家熟知的CCTV5天下足球记者王涛担当。粤语解说由区成兴担当。
2.真实球衣:所有国家队、俱乐部均为07-08赛季最新款真实球衣,最大程度上贴近事实。
3.详实数据:所有数据已不需要存档支持,实现了单机数据与联网数据统一。
4.精美球鞋:全部9双球鞋均为WECN的全球首席球鞋制作大师Paul81118领衔制作,品质精良,做功极其精细,尽显唯美至尊。
5.新款足球:完整收录各大重要赛事新款足球,以及数款以往经典足球
6.激情音乐:替换原版音乐65首中的63首,首首动听,激发你的比赛热情,升级你的耳朵!
7.华丽界面:界面一贯的酷炫的风格。同时再次大胆尝试,丝绸与足球的全新结合。
8.逼真脸型:增加了大量球队及欧锦赛各参赛队的真实脸型。
9.真实球场:增加了5个英超和德甲的半真实球场,球场无任何BUG。
10.广告牌:依然采用了国际版的质感材质制作, 加入了许多大家看球时常见的广告牌
11.记分牌: 安装版里我们采用了原版记分牌并配合队徽的风格做了美化。
12.队徽:采用了玻璃风格的美化版队徽
13.球员场上位置图:全新制作, 超越原版, 字体清晰, 美观大方, 并有英文版和中文版两个版本供大家选择,
14.ML小细节:这次我们针对ML做了很多细节上的处理, 球迷拿的饮料 会出现百事、可口、七喜等多种品牌,球迷喝的红酒会是张裕乾红;记者采访用的话筒 会显示各大联赛真实LOGO 而不是原版里的假LOGO了;大家都见过那个叼着队旗的小黑狗吧, 这次WECN帮他美容了, 换了一个漂亮的小狗脸哦
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游戏语种:繁体中文
游戏类型:动作
官方网站:
系统需求:
---基本配置---
CPU:Intel Pentium 4 1.6GHz
内存:256MB
硬盘:6G可用空间
显卡:64M显存支持DX9.0c的显卡
---推荐配置---
CPU:Intel Pentium 4 2.6GHz
内存:512MB
硬盘:6G可用空间
显卡:64M显存支持DX9.0c的显卡
【游戏简介】
《战国无双 2》是以日本战国时代为背景的《战国无双》系列续篇作品,在战国时代后期决定天下大势的「关原之战」中活跃的德川家康与石田三成等武将都会登场。
《战国无双 2》於 2006 年 2 月推出 PS2 版,8 月推出 Xbox 360 版。本次预定推出的 PC 版移植自 Xbox 360 版,承袭 Xbox 360 版的高解析度与宽萤幕显示等画面强化要素,并配合 PC 硬体特性,提供丰富绘图功能自定选项,可提供比 Xbox 360 版更高的画质。
PC 版《战国无双 2》日本地区预定 7 月 11 日推出,定价 4179 日圆。台湾地区由台湾光荣代理,预定 6 月 26 日抢先推出中文版,定价 980 元。
【中文名称】:魔法门之英雄无敌V资料片:东方部落
【外文原名】:Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
【游戏开发】:Nival Interactive
【代理发行】:育碧软件/Ubi Soft Entertainment
【游戏类型】:回合制策略/Strategy
【版本资讯】:简体中文版
【游戏平台】:个人电脑/PC
【游戏容量】:DVD×1
【发售日期】:2008年06月03日
【官方网址】:
【游戏简介】
- 这一次,您将扮演被兽人势力所雇用的英雄,统帅军队、建设城池,探索并征服传奇之地。英雄将不断成长,运用战术、技能和魔法战胜魔幻般的邪恶军队,并揭开威胁亚山世界的黑暗阴谋。
- 《英雄无敌V:东方部落》的剧情将延续伊莎贝尔皇后婚礼之后诗史般的争斗。玩家可以跟随墓园领主埃兰提尔揭晓黑暗弥撒亚的预言并揭穿恶魔的阴谋。
这次,在英雄无敌V奇妙的结局之后,亚山世界将再次翻天覆地……
关键特性:
- 全新的兽人势力:在《魔法门之黑暗弥赛亚》中出现的残暴的兽人势力,现在也来到了“英雄无敌”系列。野蛮凶残、极度自负、异常独立的兽人,却代表着真正的“力量”。该势力的部队由兽人、地精、独眼巨人和有名的闪电飞龙组成。
- 全新的战役剧情:您可以亲眼见证篡位者拜娅拉的戏剧性结局。在发现了圣堂骑士受到恶魔势力的影响之后,野蛮的兽人部落将拿起武器来铲除地狱势力的威胁。来自于《魔法门之黑暗弥赛亚》的人物也将为此情节跌宕、错综复杂的故事带来意想不到的转折。此外,东方部落还可提供十张多人模式地图和五张单人模式地图。
- 新的升级等级:英雄无敌V世界内的每个生物都可以得到第二次升级的机会,这样英雄无敌V所包含的生物可以增加到170种!这些新兴力量势必将成为您战术中不可或缺的一部分。
- 附加内容:您的武器库和战术选择将得到扩充,拥有新的魔法、新的宝物、新的建筑和一些奇特新颖的特性。比如:套装、战争愤怒,以及独特的兽人种族特性。
【系统需求】
操作系统:Windows 2000/NT/XP (推荐使用XP)
处理器:1.5 GHz Pentium 4 或 AMD Athlon™(推荐2.4 GHz)
内存:512 MB
显卡:64 MB 显存,DirectX 9.0 兼容图形卡(推荐128 MB)(详见支持列表*)
声卡:DirectX 9.0 兼容声卡
DirectX 版本:DirectX 9.0c 或更高(光盘已含)
光驱:4x DVD-ROM
硬盘空间:2 GB 可用空间
外围设备:Windows 兼容鼠标键盘
多人游戏:互联网接入
*发售同期支持的显卡:
NVIDIA GeForce™ 3/4/FX/6 系列 (不支持GeForce4 MX)
ATI Radeon 8500/9000/X 系列 Matrox Parhelia;
显卡的笔记本版本可能可以运行游戏但不保证一定支持。上述芯片是目前唯一支持游戏的显示芯片。游戏发售后,可能会有其他可支持显卡面市。
中文名称:功夫熊猫
英文名称:Kung Fu Panda
开发厂商:Beenox Studios
发行厂商:Activision
游戏类型:Acion
官方网站:
【游戏配置】
- Windows XP/Vista
- Pentium 1.5GHz(2G)
- 512MB RAM(1G)
- 128MB NVIDIA GeForce 5900 or ATI 9600 Pro/X600
- 2G 空间
【游戏简介】
由Beenox Studios开发Activision发行的功夫熊猫(Kung Fu Panda)是一款根据2008年上映的梦工厂动画电影改编的游戏,游戏中玩家不但可以控制主角熊猫,在某些关卡中也要使用熊猫的动物朋友们完成特殊任务。
游戏与电影的剧情相同:一批无恶不作的匪徒闯入了主角大熊猫的栖息地,在一瞬间,自己原本的家园和食物都被掠夺一空,此时大熊猫决定跟随武术高人学习功夫,并要夺回自己失去的一切。
梦工厂计划2008年6月上映的动画片《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)日前发布了首支宣传片,杰克·布莱克在片中为我们展现了他的“中国功夫”,同时你还能看到诸多曝光片段!
《功夫熊猫》配音阵容强大,主角熊猫“阿波”(Po the Panda)由杰克·布莱克(Jack Black)配音,他的师傅由奥斯卡影帝达斯汀·霍夫曼(Dustin Hoffman)配音,成龙(Jackie Chan)为猴子配音,刘玉玲(Lucy Liu)为蛇配音,安吉丽娜·朱丽(Angelina Jolie)为母老虎(Tigress)配音。而剧中反派“泰龙”,一只威猛的雪豹则由伊恩·麦克什(Ian McShane)将配音。
《功夫熊猫》的故事发生在遥远而神秘的古代中国,讲的是一伙来自高地的雪豹匪帮入侵到大熊猫栖息的竹林“和平谷”。自己的地盘、口粮都被敌人霸占了,原本懒洋洋的大熊猫阿波开始加紧学习古老的中华武术。功夫不负有心人,阿波在众位师父的悉心调教下终于击溃入侵者。该片由约翰·斯蒂文森和马克奥斯·博尼共同执导,预计2008年6月6日上映
中文名称】:战锤40K:战争黎明之灵魂风暴
【外文名称】:Warhammer 40,000: Dawn of War: Soulstorm
【游戏别名】:战鎚:灵魂风暴
【制作厂商】:THQ
【代理发行】:英特卫
【游戏类型】:策略模拟
【版本资讯】:繁体中文版
【游戏平台】:个人计算机/PC
【游玩人数】:1~8 人
【发售日期】:2008年3月中旬
【官方网站】:
【游戏简介】
※ 请注意:此游戏为 DVD 版本,须配备 DVD 光碟机方可游玩。
业火焚空 九雄争霸 战鎚新作完全中文化 风暴席卷银河
故事发生在由众多行星围绕著的一团奇异风暴中。这片神秘的空间引诱著众多种族前来探险;但强大的星际风暴摧毁了这些探险队的导航系统,并迫使他们降落在周围的行星,力量强大的混乱力量所盘踞的星球表面。
◆ 战鎚+泰坦任务两大开发小组心血结晶
荣获WCG年度最佳游戏的即时战略经典《战鎚》,将推出可独立执行的最新作—《灵魂风暴》繁体中文版,由英特卫取得代理,预计 3 月上旬上市。从《破晓之战》到《冰袭》、《暗黑圣战》,该系列在 Gamespot、IGN 等网站始终能获得 8.5 分极高评价,Relic 的游戏制作功力可说是居功厥伟。而此次再加入以制作 ARPG《泰坦任务》闻名的 Iron Lore,让人不由得期待《灵魂风暴》在 THQ 两大研发王牌携手合作下将会迸出何种惊人火花?
作业系统:Windows XP / Vista
CPU:Pentium 4 2.4 GHz CPU
记忆体:512 MB
硬碟空间:5.1 GB 硬碟空间
光碟机:8 倍速 DVD 光碟机
显示卡:支援 DirectX 9.0c,NVIDIA GeForce 3 晶片组,并具 64MB 显示记忆体之显示卡
游戏名称:刺客信条
英文名称:Assassins Creed
游戏制作:Ubisoft Montreal
游戏发行:Ubisoft
游戏语种:英文
游戏类型:Historic Action Adventure
官方网址:
系统配置:
System requirements:
* Windows XP/Vista Only
* Dual core processor 2.6 GHz Intel Pentium D or AMD Athlon 64 X2 3800+ (Intel Core 2 Duo 2.2 GHz or AMD Athlon 64 X2 4400+ or better recommended)
* 1 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista
* 8GB Hard Disk Space
* DVD-ROM dual-layer drive
* DirectX 9.0–compliant card with Shader Model 3.0 or higher
or 256 MB DirectX 10.0–compliant video card
游戏简介】
《ASSASSINS CREED》是由《波斯王子》、《细胞分裂》系列制作小组Ubisoft蒙特利尔工作室所制作的原创新作,所以在游戏中不乏感觉到极为熟悉的游戏风格。故事背景设定为12世纪末的欧洲,玩家扮演身手不凡的刺客Altair,为了结束帮派斗争而进行一项项暗杀任务。游戏已第三人称视角表现,游戏风格不乏《波斯王子》的熟悉感觉,不过本作对应PS3平台,将会以极为华丽的游戏画面重新包装起来,对于喜欢第三人称动作游戏的玩家而言本作绝对吸引。
《ASSASSINS CREED》是由开发过《波斯王子》系列的育碧蒙特利尔工作室开发制作,游戏将会着力刻画了环境中NPC的AI,使每一个NPC都能和玩家控制的游戏主角产生互动。蒙特利尔工作室的技术指导-Claude Langlais还举了一个有趣的例子,比如:如果主角在众多人群中行走,主角会自动推开前面的NPC,(这点已经在前不久发布的游戏视频中有所展示),技术主管还继续打趣地说,如果你推开了不应该被推开的恶霸,你可能会若上大的麻烦。还有,玩家可以通过帮助NPC,使之增加对其的好感度,进而是之成为你的帮手。
《ASSASSINS CREED》将会融入很多类似于《波斯王子》的动作要素,玩家可以通过简单的操作,做出令人咂舌的高难度动作。给予敌人的致命一击也将有多种表现方式,对于喜欢动作类游戏的玩家,本作绝对是不容错过的作品。
游戏译名: 彩虹六号:维加斯2
英文名称: Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2
游戏发行: Ubisoft
游戏制作: Ubisoft
游戏类型: Modern Shooter
游戏语言: 英语
官方网站:
配置要求:
Minimum Configuration :
CPU: 3 GHz Pentium 4 Hyper Treading or AMD Athlon 3000
Operating System: Windows Vista/Windows XP SP2 (only)
Memory: 1024MB for Windows XP / 2048MB for Windows Vista
Drive Space: 7 GB
Graphics Card: 128 MB DirectX -compliant, Shader 3.0-enabled video card
Sound Card: DirectX-compliant sound card
DirectX version: DirectX 9.0c (included on disc)
Recommended & Preferred Configuration:
CPU: Intel and AMD processors 3.2 GHz
Operating System: Windows Vista/Windows XP SP2 (only)
Memory: 2048MB
Drive Space: 7 GB
Graphics Card: 256 MB DirectX -compliant, Shader 3.0-enabled video card
Sound Card: DirectX-compliant sound card
DirectX version: DirectX 9.0c (included on disc)
Graphics Cards Supported:
ATI Radeon X1000 series - Radeon X1600, X1800, X1900, X1950
ATI Radeon HD 2000 Series - HD 2600, HD 2900, GT/XT
ATI RadeonT HD 3000 Series - HD 3850, HD 3870, HD 3870 X2
NVIDIA GeForce 6 Series - GeForce 6800 Ultra, 6800 GT, 6800, and GeForce 6600 GT
NVIDIA GeForce 7 Series - GeForce 7950 Series, 7900 Series, 7800 Series, 7600 Series,
NVIDIA GeForce 8 Series - GeForce 8800 Ultra , GeForce 8800 GTX , GeForce 8800 GTS, GeForce 8800 GT , GeForce 8800 GS , GeForce 8600 GTS , GeForce 8600GT, GeForce 8500 GT
NVIDIA GeForce 9 Series - GeForce 9600 GT
* ATI HD 2400 models / Nvidia GEforce 7300 models are supported, but take note the performance of those cards might not give a good gaming experience.
* Graphics Cards Not Supported: All AGP Cards
游戏简介】
本作的场景还是设定在罪恶之城拉斯维加斯,虽然剧情仍延续上一代,但剧情的发展却不是一路走到底,之中会涵盖前作的一些事件,并把之前发生的事情给「补完」。而制作公司也表示,将会有个「爆炸性的大结局」来满足玩家。
加入角色专精设计:
除了补完剧情,《彩虹六号:维加斯2》另一个新特色是玩家能在剧情模式或是多人连线对战游戏中「专精」小队角色。利用一种称为「先进战斗及专精」(ACES)的系统,玩家将能强化人物角色在突击、狙击以及近距离战斗的技巧。
这些专精将与玩家的游戏风格息息相关,如果玩家偏爱把门轰开或是使用手榴弹,那么玩家在游戏中就会获得更多的炸药,如果喜欢神不知鬼不觉地用狙击枪把敌人乾掉,那么玩家就能得到威力更强的狙击步枪。也就是说,玩家越朝某项「专精技能」发展,就越能获得相关的强大武器。在新加入的11种新武器中, Ubisoft目前只透露有M468步枪和SR-25狙击步枪。
更灵活的小队AI:
采用强大的 Unreal Engine 3.0,玩家将看到更真实的罪恶之城,全新的场所、街道及小巷、工业区和脱衣舞俱乐部都将一一呈现在玩家眼前。游戏玩法承袭前作的「掩护及射击」机制,不过续作中将更为紧张刺激,因为掩护玩家的物体不再坚不可摧,像是木材或其他脆弱的掩体在炮火之下都会受到破坏。
因为加入这种设计,玩家的队友AI也重新编写过,让他们更灵活应对这种情况才能存活,举例来说,在前作中队友通常会朝着目标笔直前进,往往容易暴露在敌人的射线之中,在《彩虹六号:维加斯2》,由于掩体不再那么牢不可破,因此他们会采取一种称为「跃进」(Leap Frogging)的掩护技巧,一边采取不同位置的掩护,一边朝目标前进,不会在一个地方待太久,这种更真实的AI表现绝对会让玩家们感到大呼过瘾。
游戏译名: 使命召唤4
英文名称: Call of Duty 4: Modern Warfare
游戏制作: Infinity Ward
游戏发行: Activision
游戏类型: 主观视点现代战争类
游戏语言: 英语
官方网站:
配置要求
System Requirements:
* OS: XP or Vista
* Processor: 2.6ghz Pentium IV or equivalent (3.2ghz recommended for Vista)
* RAM: 1024mb (1536mb recommended for Vista)
* Video Card: DirectX 9-compliant Shader 3.0 card with 128 MB of DDR Video Memory (256 MB recommended) AGP 8x or PCI-Express x16
* Sound Card: 16-bit DirectX 9-compliant sound card
* DirectX9 for XP and 10 for Vista, 8 gigs HD space + 600mb for swap file.
Supported chipsets:
Nvidia Geforce 6/7/8 series
ATi X800 or higher
====Recommended Specs====
CPU: 2.4 GHz dual core or better is recommended
RAM: 1GB for XP; 2GB for Vista is recommended
Video card: 3.0 Shader Support recommended. Nvidia Geforce 7800 or better or ATI Radeon X1800 or better
====Minimal Specs=====
CPU: Intel® Pentium® 4 2.4 GHz or AMD® Athlon™
64 2800+ processor or any 1.8Ghz Dual Core Processor or better supported
RAM: 512MB RAM (768MB for Windows Vista)
Video card (generic): NVIDIA® Geforce™ 6600 or better or ATI® Radeon® 9800Pro or better
【游戏介绍】
《使命召唤4》与所有系列前作相比将发生显著的变化,首当其冲的就是游戏时代背景的改变。由前几部的以第二次世界大战时期为中心,直接转变为以现代战争为背景。但现在还不清楚游戏是以真实的现代战争为题材,还是选择类似于虚构的国际冲突为主题,也有传言说本作将选取与EA公司的《战地》系列相类似的“中东战争”为题材。在游戏的技术进步方面,该消息来源透露,利用强大的次世代技术,《使命召唤 4》的逼真程度将远超乎玩家们的想象。举例来说,在系列的前几代里,玩家在瞄准敌人头部射击后最多也就只有3、4种结果,但在《使命召唤4》中,将至少有 16种的不同的表现效果。子弹可以把敌人的钢盔击飞、甚至打得在头上转圈,子弹击中头部后的效果也将视其命中部位不同产生相应的变化。毋庸质疑的是,《使命召唤》系列向来重视单机游戏部分的体验,而跨入次世代后,多人联机游戏的地位开始变得越发重要起来。该消息来源透露,《使命召唤4》将支持最多54 名玩家同时在线游戏,这无疑意味着前所未有的大规模多人游戏新体验。
游戏名称:极品飞车11
英文名称:Need For Speed Pro Street
游戏制作:Electronic Arts
游戏发行:EA Games
游戏语种:英文
游戏类型:RAC
官方网址:
QUOTE
OS - Windows XP/Vista (FAT16 and FAT32 File Systems are not supported by Digital Delivery)
Processor – 2.8GHz or faster (Windows Vista requires 3.0 GHz)
Memory – 512 MB RAM (Windows Vista requires 1 GB RAM)
Hard Drive – 8.1 GB (16 GB required for Digital Delivery)
DVD Drive - 8 SPEED (not required for Digital Delivery)
Video Card – 128 MB with Pixel Shadar 2.0 (AGP and PCIe only)*
Sound Card - DirectX 9.0c compatible
DirectX - Version 9.0c
Online Multiplayer – 512 Kbps or faster; 2-8 Players
Input - Keyboard, Mouse
Optional – USB Steering Wheel / Dual Analogue Gamepad
*Supported chipsets: NVIDIA GeForce FX 5950 greater (GeForce MX series not supported); ATI Radeon 9500 or greater. Laptop versions of these chipsets may work but are not supported. Updates to your video and sound card drivers may be required
【游戏简介】
《极品飞车11》将会提供终极的街道赛车体验来促进赛车文化,这是一个打造终极赛车机器的游戏,玩家要将其在各个方面推向极致,对抗其他的车手来向全世界展示你的技术和荣耀。《极品飞车11》将会给玩家带来有令人难忘的高细节的照片品质的图像,让你更有代入感。它将Autosculpt技术提升到了新的高度,允许你调整和改装你富有个性的车辆,并立刻在其外观和性能上体现出来。《极品飞车11》是一款真正可以激发你肾上腺素的赛车游戏,每一次的碰撞,每一次的刮擦和每一次的车体变形都将成为你战斗的印记,是对你的承诺和勇气的最佳证明。富有进攻性和高技巧的AI系统能够让你得到无比真实可信的赛车体验,而革命性的在线模式将会重新定义多人游戏
光盘名称: 孤岛危机真正特典光盘
英文名称: Crysis Bonus DVD
游戏制作: Crytek
游戏发行: EA Games
游戏语种: 英文
游戏类型: FPS
官方网址:
【游戏简介】
《孤岛危机》(Crysis)故事讲述:地球,2019:一颗庞大的小行星在地球坠毁。朝鲜政府迅速封锁了事发岛屿,并且声称这颗小行星归属朝鲜。美国也立即派遣了一个三角洲精英小组前往观察形势。就在美朝政府关系日益紧张之际,神秘的小行星突然爆开,飞出一只高度2km的超大外星飞船。这只飞船制造出一个庞大的圆形力场,冻住了小岛的大部分地区,并且极大地改变了地球气候。外星人开始入侵地球……
随后,昔日的敌人变成了盟友,美朝两国开始联手抵御外星人的进攻,拯救人类的命运。玩家将在游戏中带领一个爆破小组进入茂密的热带雨林,残酷的冰封之地,最终进入外星飞船的心脏地带和异型展开殊死搏斗。
1617印象拜仁(伪球迷视角)
记忆和时间的关系,并不成单纯的线性。你总是在不经意中发现,有些记忆随着时间的推移会逐渐褪色,另一些则不会轻易掉色,反而在时间的映衬下愈加深刻。
拜仁的1718赛季即将开始,执此无业游民待业之际,我决定再次开启时光机,进入德甲、欧冠,再回顾一下与拜仁有关的难忘时刻,走起!
1、揭幕战——安胖首秀为优,全场最佳里贝里
拜仁1617赛季的德甲揭幕战为坐镇主场迎战不莱梅。揭幕战的重要性不言而喻,拜仁众将不负众望,在安胖的带领下6-0大胜不莱梅,顺利取得开门红。
首次登陆德甲的安切洛蒂用这场比赛为自己日后的慕尼黑之旅奠定了霸气基调。对这位曾在西甲、英超、意甲、法甲都取得过骄人成绩的世界级吃货型名帅来说,称霸德甲成为他实现执教欧洲五大联赛宏图的最后一块拼图。
对于拜仁而言,德甲头名是常规的成绩要求,登顶欧冠才是重头戏。早在签下安胖时,鲁梅尼格就有言:希望欧战经验丰富的安切洛蒂能带领拜仁在欧冠赛场实现目标。虽然安胖拜仁的首个欧冠赛季折戟1/4决赛,但今夏若继续有“实力引援+稳定过渡”,明后两年的欧冠依然可期。
回到这场比赛,莱万的帽子戏法,拉姆、里贝里、阿隆索的相继发力制造的进球大战自然让人兴奋不已。但赛后我印象最深的,还是里贝里的暖心之举。
比赛进入尾声之际,不莱梅边前卫桑布·亚塔巴雷(Sambou Yatabare)因腿部抽筋而倒地。当时,随着裁判一同跑过去观察情况的不是桑布的队友,而是身在远端的里贝里。跑到小伙子身边后,里贝里立即帮他拉伸肌肉做舒缓治疗,待到桑布起身后,法国大哥还不忘给同胞小弟送上摸头杀,以示友好鼓励。
这样的安联国王,刀疤战士,怎能不可爱呢?愿下个赛季的大狸子能够少些伤病,和老汉一起比翼齐飞,驰骋赛场,继续享受足球带来的乐趣。
2、客战法兰克福——鸡米花再闪光,奈何球队疲态剧增被逼平!
本场比赛的两个星期前,拜仁在与马竞的欧冠小组赛中再次折戟卡尔德隆,回到德甲,疲惫的球队又在主场被科隆逼平(1-1),此番客战法兰克福,拜仁自然期待能力取3分,以重振势气。
奈何人家法兰克福也不是吃素的,比起上一轮在安联球场强势进击的科隆,此番主场作战的老鹰只有过之而无不及。科瓦奇部署的防守反击相当犀利,一旦拜仁在前场丢球,法兰克福就迅速出击,带球疯狂奔向诺伊尔。上半场行将结束之际,法兰克福掀起的进攻小高潮打的拜仁一愣一愣,若不是自家球场的门柱挡路,法兰克福估计会稳拿3分。
而拜仁这边,凭借罗本和基米希的进球拿下了来之不易的1分。
先说老汉,这是他自9月底复出以来的第二场首发,上一轮对阵科隆,他只出场了45分钟,这次,安胖安排他首发,不过,为了让本本在几天后对阵老东家埃因霍温的欧战中保持好状态,比赛踢到后半程,安胖便安排其提前休息,老汉则充分把握在场的时间为球队奉献了一粒精彩进球。
再说基米希弟弟,本场比赛前,其刚经历他职业生涯中的“梦幻十天”。
早一轮被科隆逼平的比赛中,基米希打入了拜仁的唯一进球,本场比赛,依然是基米希,其在门前冷静的推射帮助球队拿下宝贵1分。
纵使德甲后半程其出场率锐减,在随后的比赛中也偶有犯错,但是22岁的他用沉着冷静、勤奋上进告诉人们:这孩子未来可期!
这不,今夏的联合会杯上,凭借在右边后卫上的稳健发挥,基米希协同队友战胜智利,夺得联合会杯冠军。
3、稳健拜仁遇霍村青春风暴,有点儿吃不消
经历了一波五连胜后,拜仁终于遇到了新的拦路虎——纳格尔斯曼执掌的霍芬海姆。
战拜仁前,霍芬海姆在当赛季的联赛中尚保持不败,此番挑战主场作战的德甲班霸,其不败金身会否被打破,成为了赛前大家关注的焦点。
因为:
论教练,安切洛蒂无论执教经历还是斩获荣誉都要高于不到30岁的纳格尔斯曼。
论球员,球星云集的拜仁慕尼黑的纸面实力也高于稍显平民化的霍芬海姆。
论年龄,以80后为主的拜仁在经验上也要比以90后为主的霍芬海姆丰富。
但是,对于球员来讲,年龄是把双刃剑。
本场比赛,除了彼此的战术较量(拜仁4-3-3,霍村3-5-2),对赛果影响最大的,应该就是与年龄密切相关的体能。
经历了一周双赛的拜仁仅休息三天就来迎战霍芬海姆,主力球员得不到充分休息,由于多方原因安胖也未积极轮换,所以场上球员体能意识跟不上,而体能充沛的、朝气蓬勃的、在中场囤积重兵的霍村就有计划的展开疯狂反扑模式:你技术好能控球,那我就拦抢打反击咯!事实也证明了霍村计划的有效性。
占据控球优势的拜仁面对霍村高速回防的铁壁铜墙,一球未进。而霍村则在拜仁前场制造了不小的威胁,胡梅尔斯、博阿滕太疲惫了,最后的防守都快要成木桩。若不是楚伯门前救险失误,打入乌龙球,拜仁的联赛首败可能就定格在这一场。
尽管拜仁这一场没有失败(与霍村战成了1-1),但阵容年龄结构以及体能原因造成的影响并没有消失,而是在更为关键的时刻影响了整个势局。
4、败走伊杜纳信号公园初尝败果,最抢戏的竟是CCTV
这原本是一场令球迷热血沸腾的国家德比,但是由于CCTV5的延播而搅乱了大家看球的心情。
北京时间11月20日凌晨1:30,CCTV5将转播实时进行的多特和拜仁的国家德比,但负责转播的央视则因为未直播完ATP年终总决赛的半决赛而未能按时转播本场比赛。
睡眼惺忪的球迷打开电视,看到的是激战正酣的穆雷和拉奥尼奇。
诚然,CCTV5也没想到穆雷和拉奥尼奇的ATP半决赛会持续到3个小时38分钟,但是作为一个国家级电视台,作为一个专业转播各项体育赛事的体育频道,应该预料到网球比赛的这种不确定性,应该提前做好应急预案,应该提前给球迷送上观赛须知:若遇突发状况,球迷应去哪里观看国家德比的直播,以及一声及时且真诚的“对不起”!可是,你看,CCTV5做了什么?
并且,这已经是CCTV5N+1次延播状况出现了。
累觉不爱,无力吐槽。
而这场比赛,客场作战的拜仁最终0-1不敌多特。
5、5-1(×2)VS阿森纳
这应该是本赛季我印象最深的两场欧冠比赛。
小组第二的拜仁遇到了小组第一的阿森纳,二者展开了激烈的欧冠1/8决赛交锋。
首回合,拜仁主场迎战阿森纳。上半场,两队势均力敌,各入一球。下半场阿森纳主动与拜仁进行对攻大战,不料刚拉开架势,其队长科斯切尔尼就被红牌罚下,阿森纳后防遂大乱。获得进攻空间的拜仁抓住阿森纳脆弱的防线展开疯狂轰炸,最终5-1大胜阿森纳。
次回合,阿森纳坐镇酋长球场迎战拜仁。上半场,阿森纳一球领先,下半场,开场不到10分钟,科斯切尔尼禁区内犯规被红牌罚下,阿森纳后防遂大乱,莱万点球罚进,拜仁大举进攻。最终拜仁客场5-1战胜阿森纳,并以总比分10-2淘汰阿森纳,晋级欧冠1/4决赛。
之所以印象最深是因为两支球队我都挺喜欢,任何一队被淘汰都会有些失落,但令人没有想到是,两场比赛的剧情发展是如此相似,我喜欢的阿森纳两次栽在同一条河流里,被我爱的拜仁以10-2的大比分血洗,提前结束欧冠之旅。
赛后,为拜仁晋级感到欣慰的同时,看着教授和枪手众将落寞的背景,也情不自禁的为阿森纳叹息,生命中充满了大起大落,如果不想放弃,就得承受住挫折与落寞,继续硬着头皮走下去。
6、欧冠1/4决赛战皇马,遗憾出局
与皇马展开首回合较量前,拜仁刚经历了与多特的激战,那场比赛,拜仁4-1战胜多特,却也付出了伤莱万损胡梅尔斯的代价。以至于在主场迎战皇马时,安胖只能在锋线上顶上穆勒,后防上继续采用哈马和博阿滕搭档的中后卫组合。
二娃很优秀,只是他在俱乐部里打中锋的效果是有目共睹的——很难找到射门靴。连他自己也觉得,自己更适合的是做个“空间阅读者”,或者说“机会主义者”——在前锋身后游弋,寻找空间进而创造机会。
而非正牌中后卫的哈马搭档博阿滕,应对常规比赛没有问题,可现在要面对的,是拥有超强进攻火力的BBC组合,防守起来怎能不吃力?
这场比赛中,比达尔上半场罚点失射,是拜仁的第一次心理转折,哈马在58-61分钟内连拿两张黄牌被罚下,是拜仁的第二次心理转折,也成为比赛局势发生变化的重大转折。10人拜仁艰难的应对11人作战的皇马,若不是使出浑身解数的诺伊尔手脚并用开挂扑救,恐怕首回合比赛就把晋级的悬念给揭晓了。
次回合远征伯纳乌,主场作战、首回合取胜且板凳阵容深厚的皇马可谓坐拥天时地利人和。但想迅速终结比赛也不容易。莱万和胡梅尔斯的归队增强了拜仁的战斗力。
上半场两队不分伯仲,下半场开场不到10分钟,卡塞米罗犯规罗本送点,莱万主罚命中。20多分钟后,C罗头球破门继续将皇马的总比分领先保持。谁料一分钟后拉莫斯救险失误造乌龙。我以为天要亮了,但7分钟后比达尔的红牌离场再次改变场上局势,原本存在逆转希望的拜仁再次陷入困境。
加时赛中,10人作战的拜仁完败皇马。已战90分钟的球员体力严重透支,刚上场的基米希、科斯塔无法搅动局势,眼看那伤未痊愈的胡梅尔斯体力不支无法及时回防,腿已受伤的诺伊尔无法继续开挂,皇马的进球一个接一个的往门里挂······
纵使裁判的判罚稍存争议,但皇马的晋级也算实至名归,而拜仁被淘汰的原因更多的也可以归为阵容状况。
看皇马,其众将体能储备不是一般的好,踢到加时赛依旧可以保持完整阵型,不显疲态。而拜仁这边,不管是龙哥领衔的中场还是狐媚阿腾镇守的后防,到了加时赛明显的体力不支。中场控不住球,后场不能及时回防,再加上少一人应战,面对生龙活虎的皇马,怎能招架的住呢?
最后,拜仁被淘汰,队短和龙哥也只能用遗憾为欧冠谢幕战做结局。
尾声:德甲五连冠创造历史,新赛季继续勇敢走下去!
欧冠之旅提前结束的拜仁回到德国,先后经历了联赛被美因茨逼平,德国杯被多特淘汰,之后面对狼堡,用一场酣畅淋漓的6-0提前三轮夺冠,创造了难得的德甲五连冠。
纵观上个赛季拜仁的绿荫之旅,有遗憾也有欣喜。欧冠、德国杯提前出局,桑谢斯未踢出期望水平,穆勒状态忽高忽低,基米希磕磕绊绊位置存疑,拉姆、阿隆索退役······同时,德甲五连冠创造历史,罗贝里越老越妖志在千里,比达尔越战越勇决不放弃,蒂亚戈中场进阶ing······
总之,又一个难忘的赛季!
如今,新赛季即将开始。虽然季前热身赛取得了相当糟糕的成绩,安胖也遭遇了媒体的信任危机,甚至昨晚德国杯的获胜也被吐槽归功于好运气。但是期待聚勒、鲁迪、托利索等新援与队友的磨合,能优化球队的阵容,增强球队的战斗力。然后,我们一起迎接新挑战,勇敢走下去!
今天的内容先分享到这里了,读完本文《德甲联赛earth完整版.第一视角德甲完整版》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多,敬请关注www.zuqiumeng.cn,您的关注是给小编最大的鼓励。
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