导读实况足球2017大师联赛怎么玩,最佳答案实况足球2017大师联赛玩法手游自上线以来就受到了广大玩家们的喜爱,在实况足球2017大师联赛玩法中有哪些值得注意的地方呢,一起来跟随小编...

今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊实况手游怎么没有德甲,希望能帮助到您找到想要的答案。

实况足球2017大师联赛怎么玩,

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最佳答案实况足球2017大师联赛玩法手游自上线以来就受到了广大玩家们的喜爱,在实况足球2017大师联赛玩法中有哪些值得注意的地方呢,一起来跟随小编的脚步看看吧~

《实况足球2017》是Konami制作发行的著名足球游戏系列《实况足球》的续作。游戏不仅在画质上较前作得到了提升,玩法上也有许多不同,其中的大师联赛更是引起了广大玩家的关注。那么实况足球2017大师联赛究竟该怎么玩呢?下面就为大家分享小罗师兄1986的实况足球2017大师联赛入门心得,希望对大家有所帮助。

版本:WECN2.0,EXE1.04,DLC2.0,FIX修复补丁,3月份最新转会存档。

作为一个20年的实况老玩家,每一年实况出来我都会自己总结一些经验出来,PES2017之所以迟迟没写出大师联赛攻略,因为本作的大师联赛实在让我崩溃了很长一段时间,一直在寻找解决的办法。废话少说,下面进入正题,希望能给大家带来一点启发。

一、关于版本问题

从PES2014开始到2017我一直坚持购买正版游戏,但仅仅是用于收藏以及对可乐妹的支持,实况最大的魅力还是大师联赛,要玩大师联赛就少不了球场补丁脸型补丁,这一直是实况的硬伤,所以我不推荐用正版玩大师联赛。2017我尝试过许多补丁,什么飞鱼大补、606、PTE大补,最后还是用了WECN的2.0。这个补丁是个傻瓜包,不需要原版游戏,不需要打补丁的技术,删除原来的存档后直接解压就能玩了。有中超和德甲,46座球场,球场草皮也保持了日系的Xing冷淡画风,不像某些大补的球场那样鲜艳。EXE1.04是我另外添加的,修正了后卫跑得比前锋还快的Bug,如果不会打补丁的话用WECN自带的EXE也可以。

二、大师联赛开档前的准备工作

首先进入编辑模式,将你想要使用的球队编辑成适合自己习惯的打法,然后再开档。原因后面我再展开。

三、什么是“球队精神”?

球队精神指的是场上球员贯彻教练意图的能力,以及相互之间跑位的默契程度。可以在阵容编辑的热力图上用颜色直观感受。橘红色表示该位置精神高,位置感好。黄色稍差。如果是绿色,那就危险了。这个数值在PES2017大师联赛中甚至比“球员总评”(OPR)还重要。比如说,为什么左边锋会自己跑到右边路去?两个中后卫抢球时为什么经常撞到一起?对面带球射门为什么我的后卫总在看戏?为什么对面的门将个个都是布冯而我的门将只会原地发呆?为什么我让球队长传冲吊可是球员就是不跑位?——

这些都是球队精神惹的祸。

一般而言,球队精神在60左右,球员的表现惨不忍睹;70左右,需要你很强的操作技术和忍耐能力去弥补;80左右,勉强能玩;真正想打出流畅的配合、爽快的游戏感,起码要练到90。

四、球队精神受什么影响?

1、球员角色。球员角色分两种,一种是增加自己精神,一种是增加队友精神。“青年队出身”、“师徒关系”、“球队球员”增加自己精神,哪怕全队精神都是绿色,但是该球员仍能保持橘红色或者黄色。还有一种是增加全队精神,必须让他上场当队长才有效。“传奇”和“旗帜”都能超大幅度提高球队精神(大约是15-18点),所不同的是旗帜只对本队有效,转会后旗帜会消失;而传奇去到哪里都是传奇。传奇有三个,梅西、字母罗、卡卡。卡卡一千多万能买来,但是能力衰退得很快,不建议购入。梅西和字母罗开档没有任何球队买得起,但是可以租借,大约是3000万租一年,一千多万租6个月。旗帜只对本队有用,可遇不可求,买来了也没用。“高智商球员”大概能提升10-15点精神(具体看等级,有三个等级),开档买得起就是挪威小将哈利洛维奇。另外“中场指挥官”、“演奏家”也对球队精神有影响,但是开档没有这个角色,具体影响我也不知道,欢迎大家来补充。

2、球队战术以及主力球员配置。频繁改变球队战术以及球员轮换会导致球队精神严重下降,一般下降10点左右,最严重的我遇到下降22点的。这就是为什么我们开档前要先编辑球队战术的原因。反之,如果长期保持固定的打法和人员配备,球队精神会缓慢上升。这是一个漫长的过程。

4、球队以及球员近况。赢了德比,输了德比,5连胜,5连败,冠军争夺,保级降级,球员长期伤病,球员长期替补,球员长期主力,都会影响球队精神。球员伤病以及主力替补问题大约是每个球员3-5点,但是11个人叠加就不可忽视了。

“球队精神”在大师联赛中起到了非常关键的作用。可以毫不夸张地说,一只OPR只有80但是球队精神95的球队,绝对比OPR达到90但是球队精神只有60的战斗力要强许多。

世界杯足球在现场抖求吗

最佳答案卡塔尔世界杯到底有多冷?不管是时间临近北半球冬季户外装空调,还是梅西首秀被沙特逆转,都预示着这届世界杯不简单。

世界杯作为全球第一大运动的最顶级国际赛事,世界杯的引流和吸金能力毋庸置疑。今年世界杯开始前,国际足联主席预测,今年世界杯将会吸引到全球超过五十亿人观看。

但此前乐视体育、PP体育纷纷倒在对体育版权的争夺路上,腾讯体育也下放NBA版权,开始大幅度战略收缩。抖音豪掷亿元买下世界杯转播权,并不被外界所看好。

抖音在这次世界杯期间的投入力度和规模是整个平台在单个赛事上前所未有的。

抖音以版权为中心,打造了从多元衍生节目、赛事直播解说、到趣味互动游戏等为一体的世界杯内容矩阵。

抖音此番花大力气折腾世界杯,到底能接住这次世界杯的红利吗?

01 体育版权与内容的前置搭建

世界杯记录了球迷观赛方式的转变。

1982年,国内第一条获批彩电生产线在上海电视机场竣工,标志着我国逐渐步入彩电时代。这年央视取得世界杯直播权,意大利蓝衣军团连克强敌第三次夺冠是国民对世界杯最初的记忆。

2002年世界杯彩色电视里出现了新鲜的中国面孔,然而最终留下的是落寞的背影。随后几年观赛场景不断变换,从客厅电视顺着网线进入家用电脑,直至2022年人们在地铁、餐厅、写字楼里盯着手里小小一块屏幕。

2020年3月4日,距离2020欧洲杯开幕还有100天,抖音宣布成本届赛事官方合作伙伴。

东京奥运会和北京冬奥会期间,通过运动员入驻和UGC内容传播,抖音为运动员提供了新的内容窗口,力图打造一块富有人味的体育内容传播阵地,在体育内容运营层面开辟新战场。

2021年,抖音先是拿下了美洲杯直播版权,用赛事直播吸引垂类用户,此后又获得了2021-2022赛季德甲联赛非独家版权,在足球内容领域开始各类尝试。这期间贝克汉姆、罗纳尔多、内马尔、博格巴等多位球星陆续入驻抖音。

抖音用足球在体育赛事圈打开了新局面,形成了从赛事到球星全覆盖的内容矩阵。多次国际大赛与头部职业赛事的积淀,加上差异化内容的持续产出,让抖音已然成为用户关注体育资讯的新兴聚合内容平台。

根据《2021抖音体育生态白皮书》显示,截至2022年初,抖音站内共计有近5亿体育类兴趣用户和超6万体育内容万粉创作者,累计投稿 5000 万篇专业内容,体育直播的开播数量和观看人次增长约50%,体育行业各领域头部资源账号覆盖率达70%。

来源:巨量算数

体育板块对抖音的加持,不仅缓解了抖音目前的增长压力,还能激发站内UGC和PUGC内容创作,抖音进军世界杯可以说是顺势而为。

实况直播最重要的就是满足用户观赛体验,早在大半年前,抖音就开始投入赛事直播体验的优化,为世界杯搭建起了专属的赛事直播间。

同样一场比赛,抖音提供了多条线路,不止现场原声和各类解说,旗下火山同传还为听障观众准备“无障碍字幕直播间”,多个机位的选项也能满足不同球迷的需求。

在11月22日阿根廷对阵沙特的小组赛中,大量球迷在抖音上选择了梅西的专属视角,从头到尾品尝梅西这“最后一舞”。相关的话题也在其他节目中被带起热度,像#梅西输球后刘畊宏哭了的词条内容在抖音上获得了近6000万的播放量。

在比赛直播过程中,抖音还上线了“边看边聊”功能,用户可以在直播界面邀请好友建立临时群聊组,在看球过程中实时发表感悟,各种高光比赛片段可以通过直播间的“看点”功能分享给好友。

这样的产品设置,充分将足球运动的圈层社交与短视频的互动体验结合。除了公屏的弹幕,社交插件的尝试,也让抖音开始试探用户对通讯业务的接受度。

02 天然会“整活”的内容到流量生态

今年6月24日通过的《中华人民共和国体育法》中规定:未经体育赛事活动组织者等相关权利人许可,不得以营利为目的采集或者传播体育赛事活动现场图片、音视频等信息。

这就意味着,有了体育法的加持,未经授权的传播行为将面临法律风险,这也能解释为什么短视频平台都在烧钱争抢赛事独家。优质IP 不但可以放大赛事影响力,为平台带来流量,还能为产业链的下游拓展方向。

品牌定制综艺《巨星来电,拼出荣耀》让传奇巨星欧文给荣耀手机打 call,《世界杯·每日最佳进球》收获飞凡汽车青睐、《世界杯·每日最佳助攻》则拉到一汽丰田冠名。

为了加深平台解说天团印象,制作综艺《沸腾吧解说员·世界杯季》,给詹俊打造了《詹前顾后》,为董路开发了《你懂球吗》,替李响录制了《响聊聊大话世界杯》,不过这些节目显然有些冷门,最终拉到的赞助数量远逊于抖音。

手握各大红人资源的抖音显然吸金能力更强,定制的多个栏目包揽各行各业的金主,包括快消、汽车、金融、酒类、游戏等行业的品牌。

其中蒙牛冠名了观赛指南节目《DOU来世界杯》,《依然范志毅》拿到了伊利和喜力啤酒赞助。

剑南春冠名了德云社搭台的《黄家足球班》,国窖1573冠名了窦文涛、樊登跨界聊球的《大咖侃球》。

一汽大众和手游三国志战略版冠名《黄健翔谈》,手游未来足球赞助了《懂球大会》,比亚迪则牵手《宏哥侃球》。

除此之外抖音的获利点主要通过抖音电商和抖音广告,综艺播放页嵌入的电商链接便是想精准触达用户达成有效营销转化。

换句话说,将世界杯的话题延伸到泛娱乐场景,就有机会制造更多热点。

揭幕战中,电竞解说管泽元表示卡塔尔面对厄瓜多尔应该不慌,结果卡塔尔队成为历史上首个在世界杯揭幕战输球的东道主,管泽元冲上热榜破圈成功。

鹿晗在英格兰与伊朗的比赛前,神预言出最终获胜方,当晚鹿晗相关话题18次冲上热搜。

跨界解说的加入,可以给赛事带来更丰富的解读视角和破圈效应。有梗有热度的直播氛围,能迅速点燃用户观看世界杯赛事的热情。

这样亦步亦趋营造起来的体育内容生态也更加良性,从体育用户增长、内容运营方式改变、广告主认知和用户习惯上的变化在慢慢被消化吸收。

快手高级副总裁马宏彬曾说,随着短视频成为社交主流,未来体育赛事、内容、IP与用户紧密互动,进行商业变现,出现了新的契机。

抖音取得世界杯的直播、转播权,以及二创授权,一方面能够满用户多维度、碎片化的观赛需求,另一方面也能带动平台内的体育热潮,这与今年以来抖音方面在生活服务领域的投入可谓是水到渠成。

03 从流量到变现的多元手段

在世界杯开赛前,抖音就通过每天一个足球话题进行世界杯预热,而开赛之后,抖音也通过平台达人围绕话题的内容创作,众人接力让雪球越滚越大,球迷能够看到源源不断的创意内容。

开赛第一天,#卡塔尔悲伤王子接化发#登上抖音热榜首位,抖音的目标很明确,就是将观众接受度最高的梗抛出来炒热。

在阿根廷首战赛前,“梅西的cosplay把梅西看愣了”的话题登上了抖音热搜,而各类萌宠纷纷化身世界杯预言家,用有趣好玩的方式对世界杯冠军进行预测,争做本届世界杯的“章鱼保罗”。

抖音丰富的二创内容,展现了足球内容的可塑性,让大家在专业赛事之余,延续讨论世界杯的声量。通过自身平台独特的产品功能和互动运营,制造极具体验感的。

但从目前平台自制内容来看,视频本身并不是抖音的重点,宣传生活服务以及布局线下零售业务,通过抖音电商连通线下,才是背后的计划。

抖音电商近日公布数据显示,平台球衣、加油小喇叭、桌上足球机、足球等商品销量暴涨。

11月17日至23日期间,抖音电商里的球衣销售量同比增长了513%,加油道具小喇叭和桌上足球机的销量同比分别增长了298%和197%。

而蒙牛、可口可乐、百威、阿迪达斯、vivo等头部世界杯赞助商,这些品牌也在世界杯官方授权经销商上线主题货品,有针对性地满足广大球迷的需求,增强观赛氛围感。据统计,世界杯开赛前后,抖音电商核心授权官方商家销量环比增长近100%。

抖音的广告变现效率高,直播电商模式发达,变现效率远超长视频。而围绕世界杯球场之外,抖音的脚步依旧没闲着。

早在十月份的时候,拥有世界杯版权的抖音就启动了心动观赛季活动,邀请了煌上煌、DQ、COSTA、奈雪的茶、陶陶居、虎头局、亚特兰蒂斯大酒店、麦当劳、海伦司、海底捞十大品牌联动营销。

10月26日至12月26日活动期间,每天上午11点,用户都可以通过活动会场、商家主页、商家POI页面和商品详情页领取抖音生活服务发放的“心动观赛季平台券”,享受满减优惠,金额分为5元、10元、30元三种。

为了让大家沉浸式体验分享,抖音生活服务发挥平台内容创作优势,联动优质达人、商家共同发力,为专属货盘打造热度,实现品牌热度销量双突破。

截至11月20日,活动已经展开了4000余场达人直播带货,斩获超6000万的直播GMV成果,其中华莱士、沪上阿姨、杭州开元森泊等多个品牌的单场次达人直播GMV超过300万。

11月初,饿了么抖音小程序上线,虽然目前只落地了南京,但等到渠道跑通,相信很快可以补强抖音在配送等环节的弱点。日前“饿了么外卖”抖音小程序,也已在全国大部分城市开通,抖音用户可通过搜索“饿了么”等关键词找到入口。

来源:抖音截图

而抖音打通本地生活团购后,很多球迷深夜看球饿了,顺手就点一单夜宵。截至11月27日,在抖音团购里,麦当劳的世界杯加油桶卖了100多万单,光一个单品的交易额就超过 1 亿元,而肯德基的香骨多多桶也卖出 80多万单。

除了线上狂欢,抖音生活服务在华东地区精选35家“心动观赛季合作门店”进行深度合作,联动优质商户打造线下达人派对,打造门店观赛活动氛围。抖音通过双线操作的打法,打破次元壁真正走进了人们的生活。

04 写在最后

目前各大平台之争的核心,是对内容广度和应用场景的挖掘,让用户有更充足的理由留存,才能让成熟的商业模式有更多操作空间,探索盈利模式的边界。

不管“梅西、C罗最后一舞”,还是“内马尔等诸神告别”,抖音一直在用经营IP的方式来运营世界杯期间的活动。

平台单纯依靠赛事版权赚钱,是不现实的。在获客成本越发高涨的当下,体育赛事更像一个声势浩大的引流广告,平台拿来练手可以检验自身营销策划能力和变现链路,还能顺带向外界秀一下“肌肉”,展示项目操控力。

从抖音的角度来看,世界杯直播版权将会进一步带动站内体育内容生态,通过赛事直播、衍生节目和互动玩法吸引来的用户,远比奖励驱动和社群拉新来的粘性强。对世界杯直播版权运营的初尝试,也能给平台上的品牌方提供丰富的案例背书,为平台自身留下宝贵的实践资产。

佐布宁&塔赫&罗本删卡!实况足球新赛季已知删卡名单

最佳答案科乐美官方原本计划在10月份公布22赛季所包含的球员名单,但由于eFootball 2022的1.0版本更新推迟到了明年春季,所以就导致大家关注度极高的删卡名单也没了消息。

因此官方实锤这一块,最快也要等到12月中旬的手游更新。如果届时官方还不公布详细的信息,则大概率要等到eFootball 2022的1.0版本推出前后。

而下文中列出的删卡球员,由于是傲娇手动对比新、旧数据库整理出的名单,所以先要说明几点注意事项。

1.下文中列出的删卡球员,是通过eFootball 2021 dp7.0数据库(即21d当前版本),与 eFootball 2022端游最新的v0.9.1版本中所包含的球员进行对比得出, 12月中旬手游更新的v5.6.0版本是否采用v0.9.1版本 数据暂不明确。

2.由于实况足球 游戏 中包含球员众多,人工统计精力有限,因此笔者只统计了存在于21赛季但未出现在22赛季的普卡黑、金两种球色的球员。

3.新赛季暂未发现删卡的普卡黑球,故下文删卡名单中只有金球球员。

4.eFootball 2022 v0.9.1版本中尚未推出传奇,因此传奇删卡情况暂时未知。

5.人工统计不排除有遗漏的可能性,敬请读者见谅。

删卡名单

删卡说明

首先,中超球员是新赛季删卡的大户。

本来金球就没有多少,除了少数转会到其它有授权联赛的球员,其他基本上全删了。而且由于我们只统计了黑、金两种球色,中超这块相对来说银、铜、白球更多,如果单列出来,那基本是全军覆没。

不过不知道大家还有没有印象,今年一月份的时候,科乐美和 亚足联(AFC)续签了4年合同,授权涵盖AFC国家队和俱乐部比赛的全球赞助权和特许经营权。

包括但不限于AFC亚洲预选赛——“通往卡塔尔之路”、亚洲旗舰国家队比赛、定于2023年6月在中国举行亚洲杯,以及顶级俱乐部赛事——亚洲冠军联赛。

所以虽然现在没有了中超授权,但届时国家队和进入亚冠的俱乐部球员还是能够出现在 游戏 中的。

其次,德甲球员删的比较多,尤其是勒沃库森俱乐部。这个其实在预料之中,因为德国联赛比较特殊,它不在FIFApro的授权范围内。

这个组织的强悍之处在于,拥有旗下成员国职业足球运动员(现役)的信息使用权。所以很多既没有俱乐部授权也没有国家队授权的球员,仍然可以出现在 游戏 中,但德甲是为数不多的例外之一。

最后,删卡球员里最意外的是巴尔博萨和迭戈·阿尔维斯,这两个球员都是来自于授权俱乐部弗拉门戈,eFootball 2022的官网上仍然显示科乐美拥有授权,但22赛季的v0.9.1版本数据库中却没有这两名球员的信息,原因暂时不明。

再进一步讲,如果现役俱乐部球员会面临删卡,那么作为俱乐部传奇的罗马里奥、济科、贝贝托和德尼尔森会不会也有删卡的风险呢?

这里笔者无法给出确切的答案,但至少在最终更新之前,大家在eFootball 2022中已经看不到前文列表中的球员了。

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

最佳答案实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

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