导读谁能给我大概介绍下英格兰足球文化?(` '叁. '*. -柒' ;*, -C; -*;五' ,点` .C' ;〇* ,M` :)` , -瞧:╯`直,╰*播:╯.现-.场,╰` ,逼. ,` 'B. :表`╯. ` :演- *绝,╯` :色*╰: `M;□'M;...

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谁能给我大概介绍下英格兰足球文化?

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英国(英格兰)是现代足球的发源地。据史料记载,中世纪时在英国就出现了类似今天这种足球活动。到19世纪初,足球运动在英国已经相当普及。由于需要对足球比赛形成一个统一的观点,1863年10月26日,有关人士在伦敦女王大街的弗雷马森酒店聚会,讨论并同意成立足球协会,会上除宣布足协正式成立外,还制定和通过了一部较为统一的足球竞赛规则,它是现代足球竞赛规则的雏形。它的成立标志着现代足球的诞生。

随着英格兰足协地位的日益巩固,在全国的影响也越来越大,因而在1871年7月20日出现了举行挑战杯赛的建议。这个建议是足协秘书长查尔斯.阿尔科克提出来的,他希望通过组织挑战杯赛,吸引协会所有会员都来参赛,促进彼此间的交流。1871年10月16日,这一提议获批准。

令英格兰人引以为荣的不单是他们创办了首个足球协会,而且第一场国际比赛也是由他们组织的,那是在1872年11月30日进行的英格兰代表队和苏格兰代表队的比赛。英格兰足总的成立带动了欧洲和拉美一些国家足球运动的蓬勃发展,各国陆续成立了足球协会,于是推动了国际足联和欧洲足联的成立。可见,英格兰也就无可争议的被称做为现代足球运动的鼻祖。

1882年12月6日英联邦的四个足协的代表在曼彻斯特,通过了统一的足球竞赛规则。后来几年里,又对规则进行了多次的修改。1881年前后,开始了职业足球的倾向,英格兰足协于1885年6月20日承认职业足球的合法地位。但在职业化问题上,英足协曾和国际足联发生过尖锐的矛盾冲突。英联邦的四个足协分别从1920年至1924年、1928年至1946年两次退出国际足联,不参加国际足联的任何活动。直到1958年,双方才达成公识。同年,英格兰成立了职业足球运动员协会。

1862年,英格兰第一个足球俱乐部诺丁汉郡成立,从此,英格兰各足球俱乐部陆续成立。到1870年,英格兰有39个足球俱乐部,到1881年,英格兰有128个足球组织。今天,共有160个职业足球俱乐部,其中40个俱乐部的历史在100年。

1871年创立的足协挑战杯赛是第一个全英格兰的比赛。该比赛采用连续淘汰制,比赛双方在预先抽签决定的一方场地进行一场比赛定胜负。英格兰历史上第一场足协挑战杯赛的决赛是在1872年进行的。从1872年至2000年共举行了119届,由于足总杯赛不单由甲级队参加,凡英格兰所有球队均可参加,因此频频暴冷,许多强队被弱队战胜,所以被称为"暴冷的温床"。今天,英格兰足球仍在不断的发展壮大当中。

为了扩大足球的影响,英格兰足协在1888年3月22日做出决定,创办全国性的甲级联赛。首届联赛参赛队共12支。最后,普雷斯顿队夺取了首届联赛的冠军,并在第二年成功卫冕。1892年,英格兰足协开始举行乙级联赛;1920年,出现了丙级联赛;1958年,又增加了丁级联赛。至此,英格兰足球联赛初具规模,分甲、乙、丙、丁四个级别,实行升降级制度。英格兰足球联赛是世界上诞生最早,也是赛制最完善的全国性统一联赛,后来,世界各国广泛采用借鉴这一联赛体制。1992年,英格兰足球协会为适应日益发展的足球运动,在甲级联赛基础上创办了超级联赛,原乙、丙、丁级联赛相应提升一级。首届超级联赛冠军被实力强劲的曼联队夺得。

现在,联赛的升降级制度大致为:每年的超级联赛的后三名降入甲级联赛,甲级联赛的前二名直接升入超级联赛,三、四、五、六名将捉对举行主客场的比赛,以决定出二支胜者。然后,择日在中立球场(一般为温布利大球场)举行一场比赛以决定第三支升入超级联赛的队伍。乙级升入甲级,甲级降入乙级,以及丙级升入乙级,乙级降入丙级都与超级的升降级制度相同。但丙级的后四名降入丁级,丁级联赛的前三名直接升入丙级,四、五、六、七名也捉对举行主客场的比赛,以决定出二支胜者。然后,择日在中立球场(一般为温布利大球场)举行一场比赛以决定第四支升入丙级联赛的队伍。

西甲联赛简介

西班牙的足球运动也是英国人引进的。1872年前后,居住在乌埃瓦的英国人开始从事这项运动,并很快在西班牙居民中引起了兴趣。上世纪末,英国人又将足球引进巴斯克地区。于是,在西班牙各地陆续的成立了多家俱乐部,这其中就有著名的皇家马德里俱乐部和巴塞罗那俱乐部。1893年西班牙举行了首次正式的足球比赛,这次比赛除了一些西班牙球队外,还包括一些由英国商人和海员组成的球队。1902年,该比赛正式取名为西班牙锦标赛,它是一种友谊性质的比赛。

1900年前后,大部分的足球俱乐部成立自己的小协会,即现今西班牙足协的各地区协会。从1902年起,各地区协会开始酝酿成立西班牙足球协会。1909年10月4日,在马德里俱乐部的倡议下,多家俱乐部的代表在西班牙首都成立了西班牙皇家足球协会,并于1913年加入国际足联。

1902年以前,西班牙所有的足球比赛都是地方性的,最多也只是省级或地方上的比赛。1902年,开始举办跨地区比赛,即后来的西班牙国王杯赛。西班牙国王杯赛的参赛方式多种多样:1902-1903年是自由参加;1913-1940年由各地冠军队参加;1941年,参赛的是甲级、乙级和丙级比赛的冠军球队;1942年由各地区冠军参加;1943年由14支甲级队和乙级联赛的冠、亚军共16支队伍参加;1944年可自由报名参加;1945-1947年,由甲级和乙级各14支队伍参加;1948年和1949年由甲、乙、丙三个级别的所有球队参加;1950年只有14支甲级队和32支乙级队参加;1951和1952年由12支甲级队和乙级联赛的冠亚军参加;1953年由甲级中的12支队和乙级中的32支队参加;1954-1955年由12支甲级队和乙级联赛的两个冠军参加;1956年由14支甲级队和乙级联赛的两个冠军参加;1957年和1958年由16支甲级队参加;1959-1968年由16支甲级队和32支乙级队参加;1969年,又只有16支甲级队参加;1970年经多方磋商,终于决定由甲级、乙级、丙级三个级别的球队参加,这一决定一直沿用至今。

虽然早在1902年西班牙国王杯赛就初具规模,虽然西班牙皇家足球协会于1909年10月4日就宣告成立,但直到1928年11月23日,西班牙全国联赛才千呼万唤始出来。由于西班牙国家足球队在1920年奥运会足球比赛中力夺银牌,大大的推动了西班牙足球运动的普及,各地足球俱乐部希望能创办一种新的比赛,这样就有更多的比赛机会,以增加财政收入,从而应付日益发展的足球局面。经多方面的反复磋商,西班牙的联赛终于诞生了。但第一届西班牙甲级联赛实际上是在1929年举行的。

现在,根据联赛的规定:甲级联赛的最后三支球队降入乙级联赛,乙级联赛的前三名升入甲级联赛。

德甲联赛简介

德国是从大不列颠岛上引进足球的第一个欧洲国家。19世纪70年代,按照1863年在英格兰通过的比赛规则,足球运动在德国迅速的发展起来。1900年1月28日,德国足球协会(DFB)在莱比锡成立。1903年,第一届德国跨区域全国性比赛的决赛在汉堡举行,莱比锡队获得了冠军。1904年,国际足联将德国接纳为会员国。在此后的漫长的风风雨雨中,德国足球在漫无目的地胡乱发展。自1900年德国足协宣告成立起至第二次世界大战盟军占领德国止,德国足协进行了大量的工作。随着二战的结束,德国经历了一段东西分裂的历史,德国足协被迫解散。 1947年,在西方三国管辖下的法兰克福市,成立了联邦德国足联。次年苏联红军管辖下的民主德国也成立了足球协会。联邦德国于1947-1948赛季开始组织联赛,比赛仍沿用了过去德国联赛的方式,即决赛在联赛期间成绩最好的球队进行。这一比赛方式一直沿用到1962-1963赛季。在这期间,联邦德国足球逐渐形成了自己的风格,即力量型足球,讲究充沛的体能和完美的战术配合。在1963-1964赛季里,联邦德国对联赛进行了整顿,开始进行统一的职业联赛。联邦德国的甲级联赛有18支队伍参加,是欧洲大陆最负盛名的比赛之一。每个赛季结束时的最后三支球队降入乙级,乙级比赛中的前三名升入甲级。乙级联赛分南、北两组,每组参赛队为20支。乙级联赛的后四支球队降入业余球队,回到各自所在地区参加本地区业余性质的联赛。在联邦德国,足球运动受到足协的严格控制。 民主德国的足球运动是业余性的,它的联赛开始于1949-1950赛季。民主德国和联邦德国足球同出一宗,无论是对足球运动的认识,还是所体现的技战术风格,都流露出浓厚的日尔曼气息,具有良好的纪律、充沛的体力、顽强的斗志和整体的配合精神。1990年世界杯赛结束后,分裂45年之久的德国终于走向统一,两个足球协会也合二为一,成为德国足球协会。 统一后的德国足球运动基本沿袭了联邦德国的足球体制。民主德国的并入,曾使德国足球出现了暂时的混乱局面,历经四年的阵痛,德国足球终于走上了大统一。一些老牌俱乐部举起了德国足球的大旗,夕日的一些中、小俱乐部也凭借自身的实力取得了立足之地。这使德国足球走向了健康、有序的发展道路。 德国甲级联赛在经过四年过渡期的发展后,又保持在18支球队的水准上,其中每年甲级联赛后三名降入乙级。乙级联赛的前三名升入甲级,乙级联赛的后三名降入丙级联赛。丙级联赛分东、南、北三个区进行,各区的前两名共6支球队进入第二阶段,争夺升入乙级的三个名额,各区的后两名共6支球队进行附加赛,成绩最差的4支球队降入地区业余性的比赛。

意甲联赛简介

浪漫而柔情的意大利人有着丰富的想象力和创造力。在这块热土上曾诞生了但丁、彼特拉克、卜伽丘、达芬奇、米开朗基罗等杰出的人文艺术大师,也曾培育了凯撒大帝、墨索里尼等绝代枭雄。意大利人同样赋予了足球以极强的想象力,意大利国家队是继巴西之后第二个三夺世界杯的球队。100多年来,意大利人以自己独特的欧洲拉丁派风格与欧洲力量派、南美技术派鼎足而立,先后创造了"链式防守"、"自由中卫"、"快速反击"等现代足球战术,并创造了一大批叱咤风云的优秀球星。

任何一项体育运动如若失去了痴迷的观众和狂热的拥戴者都将黯然失色,而偏心的意大利人却单单给予了足球那么深、那么执着的感情。在激情似火的亚平宁半岛,足球迷已高达总人口的72%,其中的30%还是红颜粉黛。难怪每逢周日下午联赛揭幕之后,整个亚平宁半岛都沉浸在一片喧闹的海洋之中。最优秀的球星、最先进的战术与最良好的管理层,使意甲联赛散发着逼人的魅力。世界各地的超级球星纷至踏来,云集于此,在亚平宁的绿茵场上纵情表演、群星灿烂。闻名遐迩的AC米兰、尤文图斯、国际米兰、都灵、拉齐奥、罗马、帕尔玛、佛罗伦萨等球队更是八仙过海各显神通,把意甲联赛的整体水平推到了史无前例的高峰,把亚平宁半岛变成了举世瞩目的足球热土。

这里有世界上最著名的绿茵豪门,最耀眼的足坛巨星,最优秀的足球指挥家,他们的名字让每个人为之怦然心动,这就是百年华诞的意大利足球甲级联赛

十九世纪末,现代足球由英国传播到意大利,最早出现在北方工业城市都灵和港口城市热那亚。1898年3月15日,意大利足球联合会宣布成立,当时只有4支球队申请参加了该组织。5月8日,一个和煦温暖的春日,第一届意大利足球甲级联赛如同稚嫩的新生儿在都灵哇哇坠地,参加的球队是都灵国际队、F.E都灵队、都灵体育队和热那亚队。比赛只进行了一天,热那亚队两战全胜登上了冠军的奖台。

从这一刻起,足球,这股强劲的旋风吹遍了亚平宁半岛。参加比赛的球队越来越多,水平越来越高,观众也日益踊跃。其间,围绕着赛制、赛程、地点、资格等问题人们展开了长期的争论和磋商。

因为当时意大利足协是一个比较松散的组织,对联赛管理不力。不久,足协属下的职业队和业余队在赛制、时间、地点等方面发生争执,最终导致分裂。职业球队进而成立了职业足球联盟,与足协分庭抗礼。直到第一次世界大战结束后,两大组织才化干戈为玉帛,重新合并,并于1920年举办了战后第一次全国锦标赛。但由于合并后比赛规模过大、工作复杂,足协作出了一个错误的决定:不再搞全国性比赛,而是把球队按地区划分为几个大区,分别进行区域性锦标赛。这一错误的决定使足协丧失了对全国足球运动的统一管理和报纸杂志权,成为形同虚设的组织。由此造成全国足球运动停滞不前,球队的生存成为大问题。直到1929年,意大利足球联合会才最终确定了新的比赛制度:各球队根据水平分为四个档次:甲级队、乙级队、丙级队、丁级队。比赛采取主客场双循环积分制(最初为2分制,现为3分制),以后又将地区队和新组建的队划为选拔队,资格在丁级队以下。新的比赛制度确定之后,意大利足球运动一扫颓势,走向了健康发展的道路。

日月穿梭,斗转星移,在历史漫长的磨洗下,意大利足球日益放射出无比辉煌的光芒。1980年,意大利足球联合会宣布外籍球星市场开放,每队均可引进二名国外球星。1988年扩增为3人。1993年改为只允许3名外籍球员同时上场。"博斯曼事件"之后,各队外援人数不再受限定,但非欧共体国家的球员只允许3名球员同时上场。1982年意大利国家队获得西班牙第11届世界杯足球赛的冠军,于是这片热情的土地愈发成为了足球明星成长的摇篮,意大利也成了世界上首屈一指的足球王国。

今天,意大利有18支甲级队,20支乙级队,两组16支丙级队,四组72支丁级队。

大浪淘沙东流去,苍茫岁月已百载。意大利足球甲级联赛在经历挫折和风雨之后,终于云集各国球星,博采众家之长,兼收并蓄,水乳交融,造就了世界最高水平的盛会。被誉为"世界第一联赛"的意甲堪称世界足球王冠上的明珠。

参考文献:北国体坛

最早的著名球星

宋代,踢球的艺人们组织了自己的团体,称为“圆社”,专门推广蹴鞠活动和比赛。北宋时期的高俅就出身于圆社,王明清的《挥尘后录》记载,高俅球技高超,因陪侍宋徽宗踢球,被提拔当了殿前都指挥使,这要算是最早的著名球星之一了。

宋人刘邠的《中山诗话》则记载了另一个因踢球而扬名的人,秀才柳三复球技出众,他知道宰相丁谓喜欢踢球,为了升官,他天天等候在宰相府球场的围墙外,有一天终于等到球飞出了墙外,柳三复捡起球以还球为名进了相府,在拜见丁谓时,他把球抛在空中,一面跪拜,一面用头、肩膀、后背等部位巅球,球一直未落地,丁谓见此大悦,给了柳三复一个官职。

从春秋时期到元明时代,蹴鞠经历了发展到高潮的过程,但到了清代,这项活动却走入了衰落。1863年,现代足球运动在英国诞生,揭开了足球发展的又一历史篇章。

其实也没什么好笑的真的是高俅

但现代足球当然不会认同这样一个人

个人感觉应该是30年代的球王梅阿查

二十世纪三十年代中后期,意大利迎来了该国足球史上的最高峰。他们分别在1934年和1938年连续夺得两届世界杯冠军,成为历史上第一支蝉联世界杯的球队。毫无疑问,他们是那个时代的“梦之队”。在这支“梦之队”当中有一颗耀眼的“梦幻”球星,他就是乔赛佩. 梅阿查。

梅阿查于1910年8月23日生于意大利米兰。他从小酷爱足球,在和小伙伴们踢球的过程中练就了娴熟的过人技巧和射门技术。他十七岁时就代表国际米兰队参加意甲联赛并有出色的表现。此后他发明了“挑射”技术,这项射门技术尽管在当代有不少人可以完成,但是在那个时代只有梅阿查能够熟练掌握。随着年龄的增长和比赛经验的增加,梅阿查逐渐成长为一代足球巨星。

1934年,意大利在本土举办了第二届世界杯足球赛。梅阿查作为核心球员参加了本届杯赛。本届杯赛采用淘汰赛制,因此各支球队从一开始便面临着你死我活的拼杀。

在第一场比赛中,意大利队以7:1狂胜美国队,梅阿查攻入一球。在四分之一决赛中,意大利队对阵西班牙队,双方在120分钟内战成1:1平。由于当时还没有出台点球决胜负的规则,他们不得不则日重赛。在重赛中,梅阿查力挽狂澜打入决定胜负的一球使意大利队进入半决赛。半决赛中他们遇到了由辛德勒领衔的奥地利队。双方展开了殊死的搏斗,最终意大利队以1:0险胜对手。梅阿查在本场比赛中虽未进球,但是却表现十分出色,赢得了现场观众的阵阵掌声。

1934年5月27日,世界杯决赛在罗马上演了。意大利队的对手是捷克斯洛伐克队。双方在本场比赛中争夺的难解难分。第70分钟,捷克队比克攻入一球使他们1:0领先。现场的气氛骤然紧张了起来。但是实力强大的意大利队顶住了巨大的压力,他们在第82分钟由奥尔西攻入扳平的一球,双方进入加时赛。第95分钟,梅阿查助攻夏维奥打进制胜一球。意大利队首次夺得了世界杯!梅阿查也在世界足坛声名鹊起。

当时的米兰《体育报》评价梅阿查是"意大利队的灵魂,他头脑冷静,基本功扎实,动作简练实用,爆发力强,脚法细腻,射门准确。他在场上像一只狡猾的狐狸,有时他站在那里一动不动,等待时机,一旦得球后他能突然起动,像一匹奔驰的骏马,带球冲入对方禁区射门"。他的起动之快令人难于置信,人们送了他"飞车"的雅号。

到了1938年,28岁的梅阿查作为核心球员再度出现在世界杯的赛场上。在梅阿查的带领下他们一路过关斩将。在半决赛对阵拥有莱昂尼达斯的巴西队中,梅阿查在第60分钟打入制胜一球将意大利队再度送入决赛。

1938年6月19日,意大利队在决赛中对阵匈牙利队。由于墨索里尼勒令波佐率领的意大利队必须夺冠,否则将惨遭屠杀,这使得比赛的气氛十分压抑。但是本场比赛意大利队在梅阿查的带领下牢牢控制了场上的局面。他们最终以4:2击败对手再度获得世界冠军。梅阿查也成为当时国际足坛上最炙手可热的球星。

正当他准备夺取个人第三次世界杯冠军时,第二次世界大战爆发了。战争打破了他的梦想,也打破了足球史上一人连夺三次世界杯的可能。

酒后的帽子戏法

我们在这里插一段关于梅阿查在国际米兰队效力时的一段趣事来衬托他的足球天赋。

球员时代的梅阿查便已经开始酗酒了,训练、比赛之于他总是喝得酩酊大醉。这让他的教练和球队老板很反感,但是由于他是球队的台柱子又不能对他管得太严,以免他转投其他球会。这样就造就了下面这段传奇的故事。

有一次,在一场意甲比赛的前一天晚上,梅阿查喝得酩酊大醉,回到家里倒头便睡。等他醒来时里比赛开始仅有5分钟的时间了。他慌忙地从被窝里爬出来直接穿上球衣便向球场跑去。还好他家离圣西罗球场非常近,一转眼他便走进了球员通道。而此时双方球员已经准备入场了。气急败坏的老板此时正在大骂梅阿查并扬言如果球队失利要将其开除出球队。当他看到梅阿查匆忙赶来时,又是一顿劈头盖脸的臭骂。

比赛开始后,刚刚从酒醉中醒来的梅阿查连中三元,上演了帽子戏法,国际米兰队也获得了大胜。当他们回到更衣室时,球队老板的脸上笑开了花。一大堆称颂赞扬的话语向梅阿查扑面而来。第二天,米兰《体育报》也队梅阿查的表现大家赞赏并且配了一副有趣的漫画。漫画中的梅阿查躺在枕头上睡得很香甜,而他的一只脚则将足球踢入了对方的大门。

米兰市的英雄人物

在20年的足球生涯当中,梅阿查先后效力过国际米兰队、AC米兰队、尤文图斯队、瓦莱塞队和亚特兰大队;踢过中锋、前卫和后卫等位置,是一位十足的球场多面手。

梅阿查把自己最巅峰的状态留给了国际米兰队。1930年,他率队夺得意甲联赛冠军,并且以31粒进球获得了最佳射手。此后他又率队在1938和1940年两次夺得联赛冠军他自己也分别在1936年和1938年两度穿上金靴。

1940年,已经走下坡路梅阿查转会到AC米兰队,虽然他在37场联赛中仅攻入9个进球,但是依然受到米兰球迷们的爱戴。

1947年,37岁的梅阿查正式宣布挂靴。为纪念他为意大利足球和米兰市足球做出的历史性贡献,米兰市政府将圣西罗体育场更名为梅阿查体育场。

1979年8月21日,乔塞佩·梅阿查病逝,享年69岁。他一生中共参加过363场甲级联赛,进球216个,代表国家队出场53次,进球33个。他是意大利足球史上一座永远的丰碑

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谁可以介绍一款好玩的足球游戏

实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

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