导读足球的资料最佳答案英国虽然不是足球运动的发源地,但却是把这项运动发展得很好的国家。初期的足球游戏并没有所谓球例、场地和人数的限制,所以经常出现粗暴或打斗的行为,因...

今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊前德甲裁判完整版下载,希望能帮助到您找到想要的答案。

足球的资料

足球的资料

最佳答案英国虽然不是足球运动的发源地,但却是把这项运动发展得很好的国家。初期的足球游戏并没有所谓球例、场地和人数的限制,所以经常出现粗暴或打斗的行为,因而往往被视为一种粗野的运动。英皇爱德华二世甚至于1314年下令全国禁止足球运动,直至1603年,英皇詹姆斯一世才再度批准这项活动。1840年,足球运动被引进校园,但各院校采用的比赛方法却不尽相同,直到1848年,剑桥大学才印行十条「剑桥大学足球规例」。自此,足球运动也开始在不同的阶层蓬勃起来。

1863年,英国足球总会正式成立,并开始出现足球联赛,足球运动亦转趋职业化。第一届足总杯比赛在1871年举行。在随后的几年间,足球的规例及装备亦因应比赛的需要而更改。十九世纪末至二十世纪初,足球运动迅速发展至其它国家。究其原因,不免是拜商旅及英国的殖民地政策所赐。由于足球运动在世界各地迅速发展,国际足球协会亦于1904年成立,推广国际间对足球运动的兴趣。1908年,足球正式被列入奥林匹克运动会的比赛项目之中。国际足协亦于1930年主办第一届世界杯赛事,冠军最后由乌拉圭夺得。

足球为世界第一大体育项目,各国人民非常喜爱,足球起源于中国,但后来发展甚微。现代足球起源于英国,并迅速在欧洲流行开来,每四年一届的世界怀是全世界球迷的节目,并可以与奥运会抗衡,可见其流行程序.

足球是以脚为主支配球的一项球类运动。现代足球运动是世界上开展得最广泛、影响最大的运动项目,有人称它为“世界第一运动”、“运动之王”,深受人们喜爱。

公元前307年,也就是战国时期,赵武灵王改革,推行“胡服骑射”,赵国人学会了骑马射箭。赵王经常带着其亲信骑着马出城闲逛,好不威风。一日,来到一树林,看到林中有野兔数只,国王金口一开,“抓活的”,遂兵分四路,合而逮之,不想惊吓之中,野兔横冲直窜,从马群的平缝中纷纷逃去,一无所获,众人摇头叹着。一谋士突然眼前一亮,上前献计“大王,这种围猪很有趣,我们不妨用球代替兔子,不出宫门便可天天玩之。”“好主意”赵王大加赞赏“这件事就交给你全权负责”。于是,足球运动便在中国诞生了。但当时还属于骑在马上运动,称之为“蹴鞠”。

到了汉代,有了专供比赛的足球场,称之为“鞠城”,鞠城为长方形,两端各有6个鞠室,呈月洞形,互相对称,场地四周有围墙。唐代是蹴鞠活动的昌盛时期,这一时期,不仅有了很大发展,而且足球运动开始对外出口,首先登陆的地方的英国。

蹴鞠本是作为一项完整的产品对外出口,便由于当时交通不发达,交通工具十分落后,经过数月的长途跋涉,蹴鞠在到达英国时,马匹已经累死,只剩下一个球了。但就是这样一个球,英国仍视之为珍宝,只限为王室的专有活动,禁止民间享受这种娱乐活动。

11世纪,丹麦人入侵英格兰。一天,英格兰人在挖战场时,偶然挖出了几个丹麦人的头骨。想起丹麦人入侵的罪恶,这些英格兰人极为愤怒,他们抬脚狠狠的冲着骷髅头踢去,解愤之余,又颇觉有踢足球的乐趣。于是,挖战场的英格兰人越来越多的参加了这个踢“球”的行列。这种爱国行为打动了英国国王,为了奖励人民,英国国王下令王室足球对民间开放。很快,足球运动在民间传播开来,成为流行的体育娱乐活动。

12世纪初,英国开始有了足球赛。比赛是娱乐活动,一年两次,一般在两个城市之间举行。主持人把球往空中一抛,比赛就算开始。双方就会一捆而上,大叫大喊,又踢又抱,哪一方能将球踢进对方的闹市区,哪一方就算胜利。如果球中途窜入居民屋里,运动员也就一窝蜂的冲进去乱打乱踢,常常把屋里的东西砸得稀巴烂,房主只好自叹倒霉。路上行人碰到球滚来,就会遭受一场飞来的横祸。因此在当时,球赛一来,人们就得躲避灾难,关门闭户,一直到球赛结束,才恢复正常。这样的球赛遭到市民的强烈反对,英国政府便下了一道禁令:规定足球比赛要在空地上进行,进入闹市区者重罚,于是就出现了专门的足球场。

1863年10月26日,在伦敦成立了世界上第一个足球运动组织——英格兰足球协会,并统一了规则,现代足球运动正式确立。

中国古代把脚踢球叫“蹴鞠”。早在2,000多年前的春秋战国时代,就有了蹴鞠游戏。西汉时修建有“鞠城”,专供竞赛之用。唐代是蹴鞠活动的昌盛时期,出现了用灌气的球代替了过去用毛发之物填充的球,称为“气毯”,并用球门代替了鞠室。而在西方,公元10世纪以后,法国、意大利、英国等一些国家有了足球游戏。到15世纪末有了“足球”之称,后逐渐发展成现代的足球运动。1863年10月26日,英国人在伦敦成立了世界上第一个足球运动组织——英国足球协会,并统一了足球规则,人们称这一天为现代足球的诞生日。这次制定的足球规则共14条,它是现今足球规则的基础。从1900年的第2届奥运会开始,足球被列为奥运会正式比赛项目,但它不允许职业运动员参加。1904年5月21日,国际足联在巴黎成立。1930年起,每4年举办一次世界足球锦标赛(又称世界杯足球赛),比赛取消了对职业运动员的限制。从此,现代足球运动日益发展。

传说在11世纪,英格兰与丹麦之间有过一场战争,战争结束 后,英国人在清理战争废墟时发现一个丹麦入侵者的头骨,出于愤恨,他们便用脚去踢这个头骨,一群小孩见了便也来踢,不过他们发现头骨踢起来脚痛,于是用牛膀胱吹气来代替它——这就是 现代足球的诞生。

在中世纪的英国,足球以成为许多年轻人所热衷的一项活动。 他们在狭窄的街道上追逐皮球,经常将皮球踢到街边人家的窗子 上。于是英国国王不得不下令禁止踢足球。从12世纪到16世纪, 英国国王先后四次发布过“足球禁令”。不过,由于足球运动的 特殊魅力,禁令也未能使它夭折。

1835年,在英国设菲尔德成立了世界上第一个足球俱乐部。 1863年,在英国又成立了第一个足球协会。从此,有组织的、在 一定规则约束下的足球运动开始从英国传遍欧洲,传遍世界。在19世纪末,足球运动在西欧国家已相当普及。在1896年第 一届奥运会上,就将足球列为比赛项目之一,结果丹麦队以9:0 战胜希腊队,成为奥运会足球比赛的第一个冠军。

1904年,英国、法国、荷兰、比利时、西班牙、瑞典和瑞士 七个国家的足球协会在法国成立了国际足球联合会,并推选法国 人盖兰为第一任国际足联主席。

足球比赛规则

第一章 比赛场地

尺寸

比赛场地必须是长方形,边线的长度必须长于球门线的长度。

长度: 最短90米(100码)

最长120米(130码)

宽度: 最短45米(50码)

最长90米(100码)

国际比赛

长度: 最短100米(110码)

最长110米(120码)

宽度: 最短64米(70码)

最长75米(80码)

场地标记

比赛场地是用线来标明的,这些线作为场内各个区域的边界线应包含在各个区域之内。

两条较长的边界线叫边线,两条较短的线叫球门线。

所有线的宽度不超过12厘米(5英寸)。

比赛场地被中线划分为两个半场。

在场地中线的中点处做一个中心标记,以距中心标记9.15米(10码)为半径画一个圆圈。

球门区

球门区在场地的两端, 规定如下:

从距每个球门柱内侧5.5米(6码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向比赛场地内5.5米(6码),与一条平行于球门线的线相连接。由这些线和球门线组成的区域范围是球门区。

罚球区

罚球区在场地的两端,规定如下:

从距每个球门柱内侧16.5米(18码)处,画两条垂直于球门线的线。这些线伸向比赛场地内16.5(18码)米,与一条平行于球门线的线相连接。由这些线和球门线组成的区域范围是罚球区。

在每个罚球区内距球门柱之间等距离的中点11米(12码)处设置一个罚球点。在罚球区外,以距每个罚球点9.15米(10码)为半径画一段弧。

旗杆

在场地每个角上各竖一根不低于1.5米(5英尺)的平顶旗杆,上系小旗一面。

在中线的两端、边线以外不少于1米(1码)处,也可以放置旗杆。

角球弧

在比赛场地内,以距每个角旗杆1米(1码)为半径画一个四分之一圆。

球门

球门必须放置在每条球门线的中央。

它们由两根距角旗杆等距离的垂直的柱子和连接其顶部的水平的横梁组成。

两根柱子之间的距离是7.32米(8码),从横梁的下沿至地面的距离是2.44米(8英尺)。

两根球门柱和横梁具有不超过12厘米(5英寸)的相同的宽度与厚度。球门线与球门柱和横梁的宽度是相同的。球门网可以系在球门及球门后面的地上,并要适当地撑起以不影响守门员。

球门柱和横梁必须是白色的。

安全性

球门必须是牢固地固定在地上,如果符合这个要求才可使用移动球门。

国际足球理事会决议

·决议一

如果横梁移位或折断,应停止比赛直至修好复位。如果不可能修复,则中止比赛。不允许用绳子替代横梁。如果横梁可以修复,应在停止比赛时球所在的地点以坠球方式重新开始比赛。

·决议二

球门柱及横梁必须用木材、金属或被批准的其他材料制成。其形状可为正方形、长方形、圆形或椭圆形,并不得对队员构成危害。

·决议三

从球队进入比赛场地至上半场结束离场,下半场重新进入比赛场地至比赛结束,任何商业广告,不管是实物的还是图文的,都不允许出现在比赛场地和场地设备上(包括球门网和球门网内的地面)。特别是在球门、球门网、角旗杆或角旗上不得有广告出现,也不得安装任何附属设备(如摄像机、麦克风等)。

·决议四

在比赛场地外的地面技术区域内和距边线1米范围内,不允许有任何形式的广告出现。

另外,在球门线和球门网之间的区域内也不允许有广告出现。

·决议五

如同决议三所述,在比赛期间,国际足球联合会、洲际联合会、国家协会、联盟、俱乐部或其他团体的代表性标志或图案的复制品,不管是实物的还是图文的,都禁止出现在比赛场地和场地设备上(包括球门网和球门网内的地面)。

·决议六

在比赛场地外,距角球弧9.15米(10码)且垂直于球门线处做一个标记,以保证在踢角球时守方队员能遵守规定的距离。

足球简介:

场 地

非用作进行国际性赛事的足球场的:

长为:90米(100码)至120米(130码)

宽为:45米( 50码 )至 90米 (100码)

用作进行国际性赛事的足球场的:

长为:100米(110码)至110米(120码)

宽为: 64 米( 70码 )至 75 米( 80码 )

龙门一定要在底线(宽)的中间,龙门的宽度为7.32米(8码)高度为2.44米(8尺) (龙门=球门)

横眉、柱及入球线的宽同深都不可超国际12厘米(5寸),而且横眉及柱一定要白色。

足 球

必须是球体,用皮或其他适合的制造材料而成。圆周为: 68厘米(27寸)至70厘米(28寸)。在比赛前的重量为: 410克(14安士)至450克(16安士)。在足协举行的比赛中,要用印有足协的标志。

比赛

一场足球比赛分为上半场及下半场。上、下半场的法定时间各为四十五分钟,而在上、下半场之间的休息时间为十五分钟。到了法定时间后,球证可因应在比赛停顿时所浪费了的时间而补时。(根据球例换一个球员,补时三十秒)

在一些比赛,若果两队在九十分钟的法定时间内都不能分出胜负,会加时作赛。加时上半场及加时下半场各为十五分钟,在加时上半场完结后不会休息,会直接进行加时下半场的赛事。

比赛前以掷硬币的方式来决定那一队先开球。

球员人数

在比赛前每一队的人数一定要是十一人,若在比赛时某一队的人数少于七个人,则该比赛会立即结束,而胜方则是多于七个人的那队。

普遍的球赛后备球员是五个,可换的名额为三个。但有一些球赛(表演赛)的后备名额以及可换的名额不限。

球证

球证对整场比赛是非常重要的,他主宰比赛的赛果。一场比赛内有一个球证,三个助理裁判(旁证)

第四旁证的职责:在场外负责处理换球员的顺序、 为比赛计时以及举牌告知一些事项,如换及被换的球员号码、补时时间等)

两个在场内的旁证的职责:他们持有一面黄红色的格子旗共分别在球埸的两旁负责判决越位、界外球、角球等,并协助球证执法。

球证的职责:持有哨子、黄牌及红牌。拥有最大的权力,负责执行球例以维持球赛的公平。判决入球、罚球、越位、界外球、角球等并可惩罚球员及推翻旁证的判决。

世 界 杯

世界杯是足球界的盛事,由1930年第一届世界杯在乌拉圭举行。由该届起世界杯每隔 4年便举行一次,但是因为在1939年–1945年间发生战乱(第二次世界大战),所以在这段时间世界杯只好暂停。

1946年7月25日在卢森堡举行第二次世界大战后的第一次世界足协代表会议。在会上,为对世界足协主席(Jules Rimet)在第二次世界大战时,用自己的力量做每一件事去保持足球的精神。所以现在世界杯的奖品(那一个杯)叫做 "Jules Rimet Cup"(雷米金杯)。在会上世界足协决定在1950年恢复举行世界杯并在巴西举行。

2002年世界杯则由日本同韩国共同合办,而这次世界杯首次由亚洲地区举办及首次由两个国家共同合

足球历史:

古代足球运动的萌芽与发展:

国际足协会公开确认足球运动起源于中国。

中国古代足球的兴起时间,最早可追溯至二千五百年前的战国时期,《战国策.齐策》曾记载苏秦与齐宣王会面时,提及人民安居乐,喜欢「蹋鞠」,所谓「蹴鞠」或「蹋鞠」,就是指一种足球游戏;「蹋」或「蹴」都是指踢,「鞠」则是指。

东汉时已有女子踢球

汉唐两代是中国古代足球发展最兴盛的时期,发展出直接对抗的竞赛。根据东汉人李尤所著的《鞠城铭》记载,对比赛方各有十二人,由正副球证执法,球场两端各设立六个月洞式球门(称「鞠室」)为进攻目标,所用的足球由皮革裹毛发制成,比赛用球场称为「鞠城」。当时不但男性参与足球运动,部分出土文物更证明,东汉延光二年(公元一二三年),已有女子踢球,惟只限于表演性质并非竞赛。

到了唐朝(公元六一八至九○七年),蹴鞠所用的皮球,由内填毛发改为由人用嘴吹气,同时用两个球门代替「鞠室」(见上图),当时外流至日本,日本足球书籍《游庭密抄》也记载此事。

至宋代(公元九六○至一二七九年),蹴鞠更发展了双球门及单球门(见上图)的竞赛,还有称作齐云社或圆社的球会组织出现,而且所用皮球由人用嘴气气,发展到用气筒打气,愈来愈接近现代足球.

现代足球运动的诞生:

从17世纪中后期开始,足球运动逐步从欧美传入世界各国,尤其是在一些文化发达的国家更为盛行。越来越多的人走向球场,投身到这一富有刺激性和畅快感的运动中去,以至于一度将足球运动开展得好坏作为 衡量一个国家文化发达与否的标志。在这种情况下,英国人率先为足球运动的发展作出了重要贡献。

1863年10月26日,英国人在伦敦皇后大街弗里马森旅馆成立了世界第一个足球协会——英格兰足球协会。会上除了宣布英格兰足协正式成立之外,制定和通过了世界第一部较为统一的足球竞赛规则,并以文字形式记载下来。英格兰足球协会的诞生,标志着足球运动的发展进入了一个崭新的阶段因而,人们公认1863年10月26日,即英格兰足球协会成立之日为现代足球的诞日。

关于实况足球2010的一些问题。一个一个解决。

最佳答案1,完整版就是完全的游戏,和网吧里的,2011确实后卫很快,但是你说的2010不是后卫的问题,你带球的时候肯定比不带球慢,但是你不要一直按着加速键,一下以下按就会快了。

2,正版的话250+,和网上的不同就是你可以联机到konami的服务器上玩。

3,补丁的话什么都有,球,球员,球队,联赛,球场,球衣等等呢。至于你说的问题因为不是每个球队都有自己的主场,pes是很多球队但是最多只有23个球场,所以不是都在主场进行比赛。至于剧情,就是一些视频是可以自己做一些改动的,但是它默认的就是那些。

4,这个问题,建议你去完全实况网站,百度搜索完全实况就可以了,关于实况的问题都可以在那里找到答案

奥地利国家男子足球队的德奥百年恩仇录

最佳答案和睦,这是人们如今经常用来形容德国与奥地利两国关系的词语。相同的语言,相邻的国土,同属德意志民族的血缘,使得两个国家之间的交往没有太多障碍。然而,在足球领域,两个国家的“战争”从来没有停止过。“从一开始就被搞糟了。”人们这样来形容两国的足球关系。

糟糕的开局

德国和奥地利两国足球队第一次在国际大赛中碰面是在1912年斯德哥尔摩奥运会上。那是德国队第一次参加国际大赛,他们一上来就碰到了强大的奥地利队。但令人意外的是,德国人在上半场结束时以1比0领先。下半时开始后不久,德国门将阿尔贝特·韦伯走了霉运,他撞在对方球员的身体和门柱上,没有从脑震荡中回过神来的他随后连丢了两球。随后,又一次碰撞导致这位柏林前进门将失去知觉,最终不得不被抬出场。由于当时并没有换人的规则,因此德国队必须先征得奥地利队的同意才能更换门将。但奥地利人的反对使得德国队中锋沃皮茨基不得不站在球门前,10人应战的德国队最终被对手5比1逆转。

与奥地利队的前5次交手中,德国队未尝胜果——1平4负。好不容易在1922年和1924年连胜两场后,德国人自己又终止了胜利的步伐——德国足协禁止自己的国家队与奥地利比赛,因为奥地利是最早引入职业足球概念的国家之一,而德国足协则要保持业余足球的“纯洁性”。之后当德国人重新想比赛时,奥地利人又不愿意了,因此两个邻国直到1931年5月才再度交锋。

上世纪30年代的奥地利队被称为“神奇球队(Wunderteam)”,是世界上最强的球队之一,球风和技术无出其右者,相当于那个年代的巴西队。奥地利队从门将鲁迪·希登到前锋辛德拉都是世界级球员,德国人将他们称为“咖啡馆球员”,因为维也纳的咖啡馆世界闻名。

这一次实力悬殊的交锋,以奥地利队在柏林6比0大胜而告终,这也是迄今为止德国队在正式比赛中的主场最大比分失利,加上客场则是第二大比分失利。当时的德语杂志《足球周刊》还这样来形容辛德拉在球场上的优雅举止:“他的高追求是一种优秀品质。”

同年9月,回到维也纳的奥地利队根本不把德国队放在眼里,排出了由辛德拉领衔的二线阵容,还是以5比0大胜。

队友,敌人

强大的奥地利队顺理成章地打进了1934年世界杯半决赛,遭遇东道主意大利。然而,被收买了的瑞典裁判睁一只眼闭一只眼,放纵意大利球员对辛德拉的恶意侵犯,导致后者缺席了后来的三四名决赛。0比1失利的结果宣告了这支“神奇球队”成为历史——从1931年4月12日到1934年6月3日,奥地利队31战21胜仅输3场,打进101球。

6月7日,德国人往奥地利的伤口上撒了一把盐,两支球队在世界杯三四名决赛中相遇。纳粹德国的主教练内尔茨赛前将拜仁慕尼黑后卫哈林格送回了家,因为后者违反队规在火车站吃了一个橘子。亚琛的明岑贝格被紧急征调入队,他为此推迟了婚礼。因为在比赛前要高举右手行礼,德国队在那届赛事中并不受欢迎。虽然希特勒和墨索里尼是同盟,但现场的意大利观众在莱纳为德国首开纪录后的狂热庆祝完全是形式上的。由于奥地利和德国的传统队服都是白色,谁都不愿意更换其他颜色的衣服,导致观众很难分清场上的球员。在德国射手科嫩将比分改写成2比0后,裁判中断了比赛,让双方猜硬币来决定哪一方更换球衣。奥地利人猜错了,只能穿上了那不勒斯当地俱乐部的红色队服。

比赛重新开始后,科嫩的传球被粗壮如牛的奥地利后卫塞斯塔截获,“球突然不见了,因为这家伙一屁股坐在了球上。”现场观众幸灾乐祸地哄堂大笑起来。中场休息前,塞斯塔试图故技重施,但科嫩吃一堑长一智,这回将球从塞斯塔的屁股下面捅了出来,然后传给了莱纳,后者梅开二度。德国最终以3比2获胜,享受到了报复奥地利的快感。

不久,战争爆发了。1938年3月,德国吞并了奥地利。虽然奥地利获得了1938年世界杯决赛圈入场券,但“大德意志帝国”的政治图谋影响到了足球领域,奥地利队被并入了德国队。4月3日,两队进行了合并前的最后一场对抗,“足球莫扎特”辛德拉一点都没给德国人面子,打进了第一球,奥地利2比0获胜。之后,“大德国队”由13名“旧帝国”球员和9名奥地利人组成。奥地利头号球星辛德拉以自己太老为借口拒绝了主教练赫尔贝格的征召,这位犹太人于1939年1月23日被发现与情人一同死在了家中,官方说法是煤气中毒,但围绕他的死因流传着不同版本的说法。

在备战期间,奥地利和德国球员之间没有任何交谈,征战世界杯的计划从一开始就蒙上了阴影。政治上的强迫并不能带来足球上的统一。在法国,奥地利的消失使得他们的1/8决赛对手瑞典不战而胜。而混合组队的德国队在首战中遭遇了瑞士,1比1的比分使得双方不得不择日重赛,结果德国队以2比4失利,首轮即遭淘汰,这也是德国队迄今参加世界杯的最差战绩。赫尔贝格后来说:“那是一场让人害怕的比赛,已经不是一场完整的比赛了。”因为即使是在同一支球队当中,奥地利和德国球员还是把彼此当作对手看待。

巴塞尔奇迹

1954年世界杯上,奥地利和德国终于等来了重新以两支不同球队的形式交手的时刻。奥地利队在小组赛中一球未失。但在1/4决赛中,奥地利队遭受当头一棒。开场后仅23分钟,他们就以0比3落后于东道主瑞士。奥地利门将施米德还在上半时遭遇雷击,队医整场比赛都守在球门后面,准备随时为施米德进行处理。不过,奥地利人后劲十足,他们以7比5反败为胜,打进了半决赛。不是冤家不聚首,在巴塞尔,他们遇上了死对头西德队,后者的主教练正是赫尔贝格。

然而,这场强强对话却出人意料地成为了一边倒。当德国人打进第4球后,奥地利电台的解说员迈塞尔说了一句解说员不该说的话:“我已经无语了。”当奥地利队再次失球时,这位解说员的愚蠢表露无遗,“(我)已经没有耐心了。”最终,赫尔贝格的球队以6比1获胜,第一次打进了世界杯决赛。

“巴塞尔奇迹”成为了德国人的流行语,只不过弗里茨·瓦尔特与他的队友们4天后在伯尔尼创造了一个意义更深远的“奇迹”,因此德国球迷提到伯尔尼的次数远远多于巴塞尔。“德国队从没这么棒过”,当年的《图片报》使用了这样的标题。而《踢球者》则骄傲地认为:“德国人并不是通过搏斗来击败对手,而是战术性击倒对手……像1954年6月30日时这支如此优秀的德国队恐怕不会重现了。”

“科尔多瓦”

奥地利人一直在寻找复仇的机会。终于在等待了24年后,在连续8场比赛不胜西德队后,阿根廷世界杯第二轮小组赛成就了奥地利人。“科尔多瓦”成为了奥地利足球辉煌的代名词之一,1978年6月21日成为了奥地利球迷永远铭记的时刻。

西德、奥地利、荷兰和意大利组成了第二轮小组赛的第一小组。按照规定,小组第一名进入决赛,而第二名则参加三四名决战。西德和奥地利的比赛被安排在最后一轮,此前奥地利队两战皆负,已经没有入围决赛的可能;西德队先后战平意大利和荷兰积2分,还存在进入决赛的可能性,前提是看荷兰和意大利比赛的结果:如果他们打平,西德完胜奥地利就可以直接参加决赛。两场比赛同时进行,“日耳曼战车”无论如何都要取胜。

赛前,德国媒体对球队获胜充满信心。不过,主教练舍恩已经对球队彻底失望,他宣布世界杯后不再执教,于是这场比赛也成为了他在西德队的告别演出。

比赛在科尔多瓦市进行,开局阶段的进程和两队大多数比赛一样:无欲无求的奥地利踢得很不错,但德国人率先破门。第19分钟,鲁梅尼格在右路与阿布拉姆奇克连续进行了三次撞墙式配合后突入禁区射门得分。这个进球的配合过程堪称教科书般经典。

比赛的高潮出现在第59分钟至第68分钟。首先,福格茨用膝盖把奥地利球员沙赫纳的边路传球磕进了自家球门,乌龙球,1比1!虽然比赛的结果对奥地利已经无关痛痒,但他们的球员却充满了德国人所说的“恶意”。奥地利解说员芬格是这场比赛的另一个焦点,他说出了很多至今仍广为流传的经典话语,当然对德国人而言有些不中听。在福格茨打进乌龙球后,他评论道:“嘿!这个贝尔蒂,这会让他发怒的。”

真正的“科尔多瓦英雄”是奥地利中锋克兰克尔。第66分钟,他在禁区右侧接队友的传中球,停球后凌空射门,2比1。2分钟后,德国人赫尔岑拜因接队友传中头球破门,将比分扳平。但是,奥地利人没有停止自己的脚步。第88分钟,萨拉从右路把球大范围转移到左路,德国后卫吕斯曼判断失误,让皮球落在克兰克尔脚下。维也纳快速射手带球连续晃过吕斯曼和卡尔茨,在福格茨封堵前攻破了塞普·迈耶的十指关,3比2!克兰克尔后来调侃说:“卡尔茨的身体太僵硬了,那个世界级中后卫到哪里去了?”而那个著名的解说员芬格则在高呼着:“Tor(进了)! Tooooor(进了)! Tooooor(进了)!”这成为了奥地利“永不消失的电波”。芬格说:“我们的队员互相拥抱,甚至亲吻。”“我快疯了!”这句话也成了标志性的语言。这是奥地利队近47年来首次战胜德国队(西德队),卫冕冠军也因此结束了又一次世界杯之旅。德国《图片报》出于报复,在赛后公布了克兰克尔的电话;一个德国人甚至为此而自杀。

不进攻之战

奥地利和德国的足球战争也有达成“互不不进攻条约”的时候。4年后的西班牙世界杯,两支球队又分在了同一小组,这次奥地利人与德国人合作了一把,上演了臭名昭著的“希洪不进攻之战”。

那届世界杯,西德队在小组首战中就1比2爆冷输给了阿尔及利亚。小组赛最后一轮,阿尔及利亚和智利的比赛率先进行,阿尔及利亚3比2获胜。在西德和奥地利比赛前,积分形势如下: 球队 胜 平 负 得失球 积分 奥地利 2 0 0 3:0 4 阿尔及利亚 2 0 1 5:5 4 西德 2 0 1 5:3 4 智利 1 0 3 3:8 0 因为1比0的比分足以保证两支球队携手出线,剩下的80分钟完全变成了“垃圾时间”,双方都很默契地耍起了太极。控球一方总是尽量长时间地在本方半场内进行传递,对方球员上来阻截,就一脚回传守门员,因为当时还允许守门员手接回传球。即使是攻入对方半场,拿球队员也很难找到配合的队友,其他人都龟缩在本方半场。唯一一个还在不断努力的球员是奥地利的沙赫纳,但他一个人无法改变整个局面。在2007年接受《图片报》采访时,沙赫纳解开了谜团,“中场休息时,在德甲效力的奥地利球员和他们认识的德国球员达成了互不进攻的约定。”而沙赫纳本人当时并不知情。

全世界对1比0的看法都和荷兰《人民报》相同,“足球历史上的下流片段。”德国电视一台的解说员施坦耶克干脆停止了工作,他拒绝评论那些无聊的传递。阿尔及利亚球迷则挥舞着钞票,以示抗议。出生在德国的奥地利国脚贝恩德·克劳斯曾经效力于德甲的多特蒙德,他对这场比赛的回忆是:“是否有口头协定还有疑问,也许两队球员都知道应该如何做。”这场比赛震惊了国际足坛,之后所有大赛的小组赛最后一轮都在同一时间开球。而那场比赛的10年后,国际足联决定不准守门员手接回传球。

悲情代斯勒

4年之后,西德队在贝肯鲍尔的指导下成为墨西哥世界杯亚军。但同年年底,他们却在维也纳遭受惨败。奥地利队这场4比1大捷,被本国媒体称为“奥地利足球的重生”,这也是贝肯鲍尔执教6年里的最大比分失利。贝肯鲍尔认为执法的意大利主裁阿尼奥林应该对此承担责任,因为他判给了奥地利队两个点球,同时将骂他的马特乌斯罚下了球场。“如果这个裁判对比赛不感兴趣的话,他应该呆在家里。”有意思的是,贝肯鲍尔赛前还称阿尼奥林是“世界上最好的裁判”。出征2002年世界杯前,沃勒尔的德国队在勒沃库森与奥地利队热身。比赛的结果令人满意,克洛泽上演帽子戏法,博德独中两元,“陪练”的比罗夫卡锦上添花,德国队6比2大获全胜。这是自1973年在汉诺威4比0获胜以来,德国人在奥地利队身上取得的最大胜利。然而,对于这场比赛,德国人的回忆却是苦涩的。当比赛进行到第20分钟时,刚刚伤愈的代斯勒在与奥地利球员兰德尔拼抢时右膝再次遭受重创,这位德国足球的希望之星不但缺席了世界杯,而且从此变得无比脆弱,并最终在27岁时便因不堪伤病折磨而宣布挂靴。讽刺的是,这是默默无闻的兰德尔代表奥地利队参加的唯一一场正式比赛,他以一种尴尬的方式成为了历史的一部分。

2004年8月,两队再次聚首维也纳,这是奥地利足协成立一百周年的纪念赛,也是克林斯曼执教德国队的首场比赛。库兰伊完全没有给东道主任何面子,他的帽子戏法帮助德国队3比1获胜,也让自己和球队从2004年欧洲杯的惨败中缓过神来。这场胜利也昭示了很多即将发生的事情:赛前克林斯曼将队长袖标从卡恩的手臂上摘下,交给了巴拉克;在比赛中,克林斯曼派上了欣克尔、法伦霍斯特、胡特等新人,显示了改革的决心;中场休息后,莱曼替换了卡恩,德国队一号门将的位置从那一刻发生了变化,直到2006年世界杯前莱曼正式取代了卡恩。

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

最佳答案实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

今天的内容先分享到这里了,读完本文《前德甲裁判完整版下载》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多,敬请关注www.zuqiumeng.cn,您的关注是给小编最大的鼓励。