导读德甲联赛转播商Arena集团跟德国电信什么关系?优质回答引子 足球场上还有什么不能卖的?扎根7载的当家球星可能远走他乡,比如舍甫琴科;历史悠久的豪门可能卖给根本不懂足球的外国...

今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊德甲市场开发商是谁家,希望能帮助到您找到想要的答案。

德甲联赛转播商Arena集团跟德国电信什么关系?

德甲联赛转播商Arena集团跟德国电信什么关系?

优质回答引子 足球场上还有什么不能卖的?扎根7载的当家球星可能远走他乡,比如舍甫琴科;历史悠久的豪门可能卖给根本不懂足球的外国人,比如曼联;而经历过百年风霜考验的联赛亦可能易名,比如德甲。为了得到德国电信的6000万欧元赞助,德甲出卖了自己的冠名权,而下赛季出现在球迷面前的将很可能是“德国电信甲级联赛”或“德国移动甲级联赛”。

他们把自己卖了

重庆晚报消息:“德甲把自己卖了。”这是《图片报》在得知德甲冠名权被出卖后的评论。继Arena(德国电信集团)取代倒闭的基尔希集团而成为德甲联赛转播商之后,实力雄厚的德国电信成为德甲联赛的最大赞助商,他们将从下赛季开始每年向德甲联赛投入6000万欧元。作为代价,德甲联赛将不得不更换为“德国电信甲级联赛”之类的名字。

不怪《图片报》刻薄,因为这不能算是一个双赢的合约。德国电信获得的不仅仅是联赛的冠名权,还有丰厚的互联网市场,他们可以通过网络转播德甲的比赛,而这一切的价值远远不止6000万欧元这么多。据了解,德甲联盟将和Arena公司在下星期举行最后一次谈判,双方将在2月15日之前签订一份大约为期两年的合约,包括2007/2008赛季和2008/2009赛季。有趣的是,德国电信方面的人倾向于“德国电信甲级联赛”,但据悉也有可能采用“德国移动甲级联赛”之类的名字。不管是哪个名字,对于德甲球迷而言都不是什么好事情,他们又要重新适应。

不过这几年德国球迷应该已经适应了经常换名字这一现象,比如说球场的名字。汉堡的AOL球场仅存活了6年就结束了,如今竞争汉堡球场的赞助商主要有阿联酋航空和一家名为“Alice”的宽带供应商,汉堡的球场会叫“酋长竞技场”还是“Alice竞技场”?汉堡球迷对此早已厌倦,如今轮到全体德甲球迷品尝这种频繁更名的滋味了。

联盟甘为4000万折腰

众所周知,在基尔希集团倒闭后,德甲的电视转播收入就没能再重现本世纪初时的辉煌。今年,德甲整个赛季的电视转播收入约为2000万欧元。如果德甲联盟和德国电信能在下周就新合同达成一致,那么德国电信每年除了原有的2000万欧元转播费之外,还要拿出4000万欧元购买冠名权和网络转播费。德甲就真那么需要这4000万欧元吗?

通过与欧洲其他主流联赛的对比我们不难看出,德甲早已不是球迷的宠儿,德甲每年的2000万欧元转播费也是欧洲主流联赛中最低的。目前,火热的西甲和已经大不如前的意甲每年的电视转播收入都高达6000万欧元,其中并不包含所谓的冠名权或网络转播费用。而在商业化程度更加彻底的英超,每年的转播费竟高达1.5亿欧元!联赛委员会主管塞菲尔特就表示,“这并不奇怪。十年前我们拥有欧洲冠军、冠军杯冠军和联盟杯的冠军,是世界上最好的联赛。可现在我们的影响力已经大不如前了。”影响力,塞菲尔特说出了德甲转播费落后于欧洲其他联赛的最根本原因,由此人们不难看出,对于已成为欧洲主流联赛中的二流联赛的德甲而言,4000万欧元并不是个小数目。

而让德甲联盟甘愿为4000万折腰的另一个原因,当然是Arena(德国电信)集团的垄断。在基尔希集团倒闭后,Arena就成为了德国最大的足球比赛转播商,他们不仅获得了包括有线电视和卫星电视在内的独家转播权,还把另一家电视转播商Premiere挤出了德国。在这样的情况下,德甲联盟的选择越来越少,不得已只能对Arena委曲求全,区区6000万欧元就把自己“卖”了。

外战外行内战内行

塞菲尔特直言不讳的说出了德甲影响力下降的现实,但究竟是什么原因造成了德甲影响力下降?为什么区区6000万就让拥有103年历史的德甲把自己的名字卖了?德甲球队究竟都在干什么?这些问题都有待我们一一解答。

与欧洲主流联赛相比,德甲球队或许不是最弱的,但绝对是比赛最少的。当大多数顶级联赛都扩军至20支球队时,德甲却依然坚守18支球队的阵地。这种选择是球员们欢迎的,德甲球员每个赛季都能迎来长达40天的冬歇期。不过负面影响却是,球迷在冬季根本没有重要比赛可看,必然会将注意力转移至其他联赛。

而在联赛的场次原本就很少的情况下,德甲球队并没有把精力集中在欧战上,而是选择在国内赛场拼个你死我活。以本赛季为例,冠军杯16强中只有一支德甲球队,而联盟杯32强中也只有两支球队来自德甲,外战不利似乎成为了德甲球队的通病。难怪拜仁总经理赫内斯会疾呼:“扩大海外宣传,在外战中取得好成绩才是德甲真正的出路。”如今,拜仁虽然是唯一一支闯入冠军杯16强的德甲球队,但他们的却顾此失彼,昔日德甲霸主如今仅列积分榜第三,由此可见国内联赛竞争之激烈。

更让拜仁头疼的是,德甲球队不仅热衷于在球场上挑战拜仁,更打算挖拜仁的墙脚。不来梅主席阿洛夫斯在警告拜仁不要打克洛泽主意的同时,也在引诱拜仁前锋皮萨罗,“我们要保住克洛泽,他是球队的财富,而下一步我们希望能把皮萨罗带到不来梅,皮萨罗应该明白,拜仁早已今非昔比了。”打破拜仁在德甲转会市场上的垄断,这是其他中小俱乐部愿意看到的,然而仅仅将目光集中在国内球队上,就有些说不过去了。近年来每到转会期,德甲就习惯了内部解决问题,相互挖角成为了习惯。殊不知,诸如英超、西甲这类联赛,早已将目光投向全世界。

无论是在球场上,还是在转会市场上,德甲球队均暴露出“内战内行、外战外行”的特点。而在创收的问题上,德甲联盟继续“挖掘自身潜力”,终于沦落到卖名字的地步。

星途+钱途=前途

舍甫琴科为了阿布的13万英镑周薪去了切尔西,西汉姆联为了摆脱债务靠上了冰岛财团……所有卖身者的共同点就是:为了钱。而当人们苦苦思考德甲的前途究竟路在何方时,其实只要找到了“钱途”,自然就明白了什么是德甲的前途。

幸运的是,德甲球队如今似乎也看到了这一点,他们首先做的是推广德甲在世界范围内的影响力。例如,拜仁前几天刚刚从迪拜返回了慕尼黑,中东之旅不仅是冬季的训练课,更是一次商业活动。对此鲁梅尼格强调说,“联赛委员会必须加强对海外市场的开发,我们需要更多的知名度。”

实际上联赛委员会早就在这么做了,而且还取得了一定成效。去年12月,负责市场开发的官员希尔罗伊姆斯飞赴印度,与当地的电视直播代理机构进行会晤。联赛委员会主管塞菲尔特说:“我们正在进行磋商,希望能够得到这个广阔的亚洲市场。”塞菲尔特2005年2月1日上任,他的工作卓有成效:2005年全球范围内德甲的观众群提高了15%,2006年提高了25%,到2009年为止,预计数字将在现有基础上增加80%。目前有150个国家能够看到德甲,其中93个国家现场直播了去年10月不来梅与拜仁之间的大战。

事实证明,参加商业比赛不仅能为球队带来巨大收益,更能扩大球队在世界范围的影响力,从而带动德甲联赛的发展。去年成为全球收入最高俱乐部的皇马无疑是这方面的典范。除了参加商业比赛之外,皇马的另一淘金高招就是使用“明星战略”。借助超级球星的名气球队提升人气,这也是皇马成功商业运作的典范。而德甲呢?挣钱最多的拜仁进入21世纪后,买得最贵的球星竟然是价值1750万欧元的马凯,而大多数德甲球队均偏爱那些实用型球员,对类似于贝克汉姆这样人气颇高的帅哥,德甲球队一贯没什么兴趣。更让人惊讶的是,德甲这些年几乎就没什么球星,去年巴拉克走后,德甲就再没有拿得出手的世界级球星,敢问这样的德甲如何赚钱呢?

不仅要走“钱途”,还要走“星途”,这或许就是德甲真正的前途。

收藏|2020-2021赛季意甲20家俱乐部地理位置完全分析

优质回答如果说德甲的地理分布是东西不平衡的话,那么意甲俱乐部的分布就是南北差异巨大,亚平宁半岛在罗马以南的部分只有3家意甲俱乐部,而意大利北部的伦巴第、利古里亚、艾米利亚-罗马涅等大区,每个区都有3家意甲俱乐部,这3个大区的俱乐部加起来就几乎占了意甲的半壁江山,而且大多是强队。

下面我们就来逐个分析各个俱乐部的地理位置,先从最东北部的乌迪内斯俱乐部开始。

乌迪内斯足球俱乐部的主场是弗留利体育场,位于弗留利-威尼斯朱利亚大区乌迪内省的首府乌迪内市。这座城市不大,但是离国境线很近,距离斯洛文尼亚只有几十公里。弗留利体育场由于赞助商达西亚汽车的缘故,其主场也被称为达西亚竞技场。

弗留利-威尼斯朱利亚大区的西南部是威尼托大区,这里也有一只意甲球队——维罗纳。

维罗纳即是城市名,也是俱乐部名,这里有世界上第三大的圆形竞技场的遗址,因此俱乐部的主场——本特戈蒂体育场的设计灵感也借鉴了圆形竞技场的外形结构。维罗纳是一座历史悠久的古城,莎士比亚有两部作品是以此城为背景而创作的,一部是其悲剧代表作《罗密欧与朱丽叶》,另一部是成就不大的喜剧《维洛那二绅士》。

威尼托大区西边是意大利最富庶的伦巴第大区,这里有米兰双雄和亚特兰大等3家顶级俱乐部。

米兰双雄在这个赛季非常强势,目前分列意甲积分榜的头名和第二名,但是如此优秀的两家俱乐部,目前仍然是使用同一座球场,这对球场草皮质量的要求很高,也说明意大利人在草皮维护保养方面的技术很先进,某国的菜地球场们应该来这边好好学习一下。

根据意甲官网(legaseriea.it)的介绍,AC米兰和国际米兰的主场都被标注为朱塞佩·梅阿查球场(STADIO GIUSEPPE MEAZZA),本文也采用这种说法(不要喷我哈哈哈)。朱塞佩·梅阿查是意大利著名运动员,在AC米兰和国际米兰都踢过球,不过在国际米兰的生涯时间比较长,而且还当过国际米兰的教练。

细心的朋友们可能会注意到球场东侧似乎有施工的痕迹,这里曾经是一个废弃的赛马场,并一度改为停车场,据说未来AC米兰和国际米兰的共用新主场将在此建设,而且2026年米兰冬季奥运会的主场馆也可能设于此地。

伦巴第大区内另外一支劲旅是位于贝加莫省首府贝加莫市的亚特拉大足球俱乐部。

贝加莫市距离瑞士很近,向北几十公里就是阿尔卑斯山,由于在意大利最北部,这里在近代时曾被先后被法国和奥匈帝国所占据着,直到1859年后才归属撒丁王国,并在随后成为新建立的意大利王国的一部分。亚特兰大俱乐部的名称来袭希腊神话中的阿塔兰忒,是一位精于狩猎的女神,而亚特兰大的主场——蓝色意大利体育场,目前由于赞助商的缘故,被称为Gewiss体育场。

伦巴第大区西面是皮埃蒙特大区,大区首府都灵有两家意甲球队——尤文图斯和都灵。

皮埃蒙特大区的西面是法国,背面是瑞士,似乎意大利最富裕的地区都处在和邻国交界的地方?

也因为尤文图斯位于皮埃蒙特大区的缘故,一些没有尤文图斯完全授权的游戏,例如FIFA足球世界,在游戏中就用皮埃蒙特来代指尤文图斯。

尤文图斯的安联体育场是著名保险公司安联所冠名的一系列足球场之一,除了尤文图斯之外,德甲的拜仁慕尼黑、法甲的尼斯、奥地利的维也纳快速和美国职业大联盟的明尼苏达联等球队的主场也叫安联体育场。尤文的安联体育场是在之前的德尔·阿尔皮球场上建设的,今年是安联体育场启用十周年。

在安联球场修建期间,尤文图斯和同城德比对手都灵足球俱乐部,共同使用奥林匹克体育场作为主场来完成比赛。

安联体育场位于城北,而都灵奥林匹克体育场位于城南。

都灵奥林匹克体育场历史悠久,始建于1932年,是1934年世界杯、1980年欧洲杯的比赛场地,还是2006年冬季奥运会的开幕、闭幕场地。

有意思的是,大部分球场都是翻新、改建后的容量会变大,但都灵奥林匹克体育场却越改越小,而且虽然这里曾贵为奥运会主场馆,但目前只能容纳两万多人同时观看比赛。都灵足球俱乐部的成绩也不算好,上赛季和本赛季都在保级边缘挣扎。

皮埃蒙特大区南面是临海的利古里亚大区,这里有3家意甲俱乐部。

热那亚和桑普多利亚是同城球队,都位于热那亚市中心,由于这是一座面向地中海的港口城市,他们之间的比赛被称为“灯塔德比”,类似的还有英格兰的“码头工人德比”(西汉姆联vs米尔沃尔)。

热那亚和桑普多利亚的主场是费拉里斯体育场,所有权归热那亚市政府,目前可以容纳三万多人,热那亚足球俱乐部从1911年就在这里踢球,桑普多利亚在1946年创立后也一直把这里作为主场。

利古里亚大区的另一只意甲俱乐部,是位于东南部拉斯佩齐亚的斯佩齐亚足球俱乐部。

斯佩齐亚虽然是刚刚进入意甲的升班马,实力一般,但是其所在拉斯佩齐亚是意大利重要的海军基地,可以从图中看到球场附近就停泊着几艘军舰,而且,为多国生产“意大利炮”(舰炮)的奥托梅莱拉公司也在此设立了许多军工厂。

斯佩齐亚现在使用阿尔伯托·皮科体育场,不过在赛季初期的十余场比赛中,由于该体育场在进行改造,他们曾借用迪诺·马努齐体育场,而这一体育场已经离开了斯佩齐亚所在的利古里亚大区,位于艾米利亚-罗马涅大区的切塞纳市,这意味着曾一度有4家意甲俱乐部把主场设在艾米利亚-罗马涅大区。

前文已提及临时借用切塞纳市迪诺·马努齐体育场的斯佩齐亚俱乐部,接下来我们就来看看艾米利亚-罗马涅大区的另外3家意甲俱乐部——帕尔玛、萨索洛和博洛尼亚。

帕尔玛既是俱乐部名,也是城市名,乳酪和火腿是这里的名优特产,帕尔玛火腿用猪后腿经腌渍风干而制成,比较神奇的是,据说这种火腿可以切成薄片直接生食。

帕尔玛的主场泰甸尼球场根据前主席恩尼奥·泰甸尼而命名,非常古老,始建于1923年,经历过多次翻修,目前可以容纳两万多人,规模不是很大,球场周围有很多红色屋顶的独栋别墅。

帕尔玛东边是萨索洛市,但萨索洛足球俱乐部的主场并不在萨索洛,而在临近的摩德纳市。

由于萨索洛足球俱乐部归主营建筑化学材料的马贝集团所有,他们的主场也被命名为马贝体育场,这座球场原名三色旗体育场,容量相对较小,仅能容纳两万多人。

博洛尼亚足球俱乐部则位于艾米利亚-罗马涅大区首府博洛尼亚市,这座城市拥有世界上最古老的大学——始建于1088年的博洛尼亚大学。

著名的跑车生产商——兰博基尼的总部也设在博洛尼亚。博洛尼亚足球俱乐部的主场根据俱乐部前主席雷纳托·达拉拉而命名,始建于1927年,目前可容纳三万多人。

艾米利亚-罗马涅大区南面是托斯卡纳大区,这个地名对国人来说应该并不陌生,很多地产项目都喜欢用“托斯卡纳小镇”、“托斯卡纳庄园”、“托斯卡纳别墅”一类的名称,不知道这些开发商们如此钟情于这个意大利中部偏北的地区。这一地区目前只有1家意甲俱乐部——佛罗伦萨足球俱乐部。

佛罗伦萨足球俱乐部因为其徽标上有一对百合花,故有紫百合之别称,其所在的佛罗伦萨城是文艺复兴的发祥地之一,诗人但丁,艺术家达芬奇、米开朗琪罗,科学家伽利略等先贤都在佛罗伦萨工作生活过。

佛罗伦萨足球俱乐部的主场弗兰基体育场则是为纪念前欧足联主席、前意大利足协主席阿特米奥·弗兰基而得名,佛罗伦萨从1931年开始就在这座球场踢球。

托斯卡纳大区再向南就是意大利首都罗马所在的拉齐奥大区,这里有2支意甲球队,罗马和拉齐奥,一个使用首都的名称,一个使用大区的名称。

这两家俱乐部也使用同一座体育场作为主场——罗马奥林匹克体育场,体育场位于罗马城的西北部,夹在马里奥山和台伯河之间,图中左侧的森林即为马里奥山东麓,而台伯河可谓是罗马的“母亲河”,传说罗马的缔造者——孪生兄弟罗慕路斯与雷穆斯,就是被遗弃在台伯河水边,后来被母狼救起并抚养成人,罗马俱乐部的徽标就讲述了这个故事。

罗马奥林匹克体育场不仅是1960年奥运会的主体育场,还是1990年世界杯决赛场地,德国1-0阿根廷,在此夺冠。

值得注意的是,意甲是欧洲五大联赛中共用球场最多的联赛,除了罗马奥林匹克球场外,还有前文曾提到的热那亚/桑普多利亚共用的费拉里斯体育场、AC米兰/国际米兰共用的梅阿查球场,这到底是什么原因呢?莫非是意大利经济比英法德要差?但是总比西班牙好吧。有朋友知道其他原因吗?

从罗马再向南,意甲俱乐部就不多了,好几个大区都没有意甲俱乐部,坎帕尼亚倒有2家意甲俱乐部——强劲的那不勒斯和升班马贝内文托。

那不勒斯是意大利南部的第一大城市,其位于地中海那不勒斯湾的北岸,东面是维苏威火山,西面是坎皮佛莱格瑞火山,类似黑手党的“克莫拉”也很活跃,所以说那不勒斯足球俱乐部的自然地理环境和人文地理环境都不是很乐观,不过这里是欧洲发达国家中少数还有街头足球的地方。毕竟街头足球一般是较为贫穷、缺少专业足球场地的地方比较盛行,而意大利南部常常被认为是“第三世界国家地区”。

那不勒斯足球俱乐部的主场原名圣保罗体育场,为了纪念2020年去世的世界著名足球运动员——迭戈·马拉多纳,更名为马拉多纳体育场。马拉多纳对于那不勒斯有着非凡的意义,在马拉多纳加盟之前,那不勒斯的成绩乏善可陈,而在马拉多纳到来之后,为那不勒斯带来至今的唯两次意甲联赛冠军和至今的唯一一次欧洲联盟杯冠军。最重要的是,在那不勒斯1987年首夺意甲冠军之前,整个意大利半岛南部没有一家俱乐部曾获此桂冠。

贝内文托足球俱乐部绰号“巫师”,其徽标上也有一个女巫的剪影,俱乐部的主场奇罗·维戈里托体育场位于和俱乐部同名的贝内文托城,这座古城里还有图拉真拱门、雷托里城堡和古罗马剧场等名胜古迹。

说完坎帕尼亚大区的意甲俱乐部后,整个意大利半岛上只剩下东南角的克罗托内足球俱乐部还未涉及。

克罗托内位于卡拉布里亚大区,如果说意大利半岛像一个高跟靴子,那么卡拉布里亚就是这只靴子的鞋尖,鞋面上方是第勒尼安海,鞋底下方是爱奥尼亚海,这两个海域都是地中海的组成部分,克罗托内就面向着爱奥尼亚海,是一座滨海小城。由于城市人口少,因此克罗托内足球俱乐部的主场埃济奥·希达体育场也很小,仅能容纳一万多人。

意大利半岛上的意甲球队说完了,现在就只剩下唯一一支不在半岛上的意甲俱乐部了,那就是撒丁岛上的卡利亚里足球俱乐部。

海港城市卡利亚里位于撒丁岛南部,也是撒丁岛首府。卡利亚里足球俱乐部目前的主场是撒丁岛竞技场,这座建于2017年的球场实际是他们的临时主场,卡利亚里原本的主场是旁边的圣埃利亚体育场,目前被拆并进行重建。但是由于,疫情影响,新体育场的建造时间不知道要拖多久,卡利亚里足球俱乐部也将继续在撒丁岛竞技场进行相当长一段时间的主场比赛。

意甲20家俱乐部的地理分布就是这样,最主要的特征就是北强南弱,另外就是两个俱乐部共用同一座球场的情况比较多。

你觉得本赛季意甲那支球队能夺冠呢?是尤文图斯继续霸榜,还是米兰双雄异军突起呢?

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德甲球队经营模式是怎么样的

优质回答德甲俱乐部一向以治理严谨著称,不仅获得俱乐部经营牌照的门槛很高,财务上德甲也一直执行欧足联最严格的C级标准。各俱乐部形成了成熟多样化的经营方式,在足球商业化上大做文章。

实际上,很多德甲俱乐部管理层高官都是市场营销专家出身,如汉堡俱乐部主席贝恩德·霍夫曼就来自欧洲最大的体育电视转播经纪公司Sportfive,斯图加特俱乐部主席埃尔文·施陶特之前是IBM德国分公司总经理,多特蒙德俱乐部行政主管瓦茨克则是一家专门销售消防服装的家族企业传人。

20多年来一直居于德甲领导地位的拜仁慕尼黑俱乐部,在商业操作方面的成功更是为人所称道。拜仁俱乐部目前共有150人,其中球员占到三分之一,经营管理人员却占到三分之二,可见俱乐部对经营管理的重视。拜仁长期稳定的足坛领导地位也让广告赞助商感到放心,赞助拜仁无论是影响力还是曝光率都有保障,所取得的广告效应也是稳定的、可预测的。

另外,各家俱乐部开发经营的商品也是五花八门,包括带俱乐部标志的饮料、糖果、服装和纪念品等。在上个赛季中,18家甲级俱乐部仅出售纪念品一项收入就达1亿欧元。一些乙级球队也不甘落后,乙级的圣保利俱乐部连续开发的禁酒纪念品、只印有俱乐部邮政编码的球衣等,都获得了巨大的市场成功,目前10欧元一件的球衣已卖出16万件。

电视转播权方面,未来5年的转播费预期为30亿欧元。但这与英超、西甲相比,仍有很大提高空间。目前各俱乐部正在与通管电视转播权的德国足球职业联盟(DFL)和各家电视台展开新一轮谈判,努力提高转播费收入。

虽然目前各俱乐部已经收入颇丰,但他们认为未来进一步提升的空间仍然存在。德国体育经营专家彼德·胡尔曼指出,“各俱乐部仍然需要正确评估他们的客户群,增加对球迷的了解,尤其是对女球迷和家庭球迷的了解”。球迷的购买力就是俱乐部的财富之源,他相信,只要不断挖掘球迷购买比赛相关商品的愿望,就会发现仍然有无穷的潜力。

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

优质回答实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA

97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

多特蒙德的主要赞助商是谁?为什么不像原来那样投入巨资了?

优质回答多特蒙德的猪赞助商是RAG能源公司,每年赞助1200万欧元,在德甲算是很多的了。好像还有一个赞助商是一家土耳其的军火商,以前是EON能源。

各球队主赞助商及赞助额详情:

1.拜仁慕尼黑(德国电信)/沙尔克04(俄罗斯Gazprom天然气公司)/沃尔夫斯堡(大众汽车):每年赞助金额均为2000万欧元

4.多特蒙德(RAG能源公司):每年赞助1200万欧元

5.不莱梅(花旗银行):每年赞助950万欧元

6.柏林赫塔(德国铁路):每年赞助800万欧元

7.斯图加特(EnBW能源):每年赞助650万欧元

8.汉堡(阿联酋航空):每年赞助500万欧元

9.法兰克福(法兰克福机场公司):每年赞助400万欧元

10.纽伦堡(mister &lady jeans服装):每年赞助300万欧元

这是2006年02月02日的新闻(可以回答为什么不再投入):

作为德国能源界的旗舰,E.on现今已经把持了包括向鲁尔区在内的德国西部大多数地方天然气和电力的供应。从00/01赛季开始,多特蒙德俱乐部就正式和这家能源巨头建立深入合作关系,E.on成为球队主赞助商,合同为期6年,即到06年夏天截至。E.on的logo也顶替了原赞助商Oliver,出现在多特蒙德球衣的胸前。事实上,这家德国能源界的巨人在上世纪90年代末期的业绩远不如今日,在经过整合和吞并了一些小型业内企业之后的E.on在深思熟虑之后将目光盯在了当时在德甲的影响力还仅次于拜仁的鲁尔区老牌强队多特蒙德。其中一个很重要的原因就是需扩展在德国西部,尤其是在人口稠密、制造业发达的鲁尔区影响力的E.on看中了多特蒙德俱乐部拥有德甲最忠实和最为庞大的一群支持者,且这些支持者大都生活在离这座城市半径不超过50公里的威斯特法伦地区。通过此项赞助协议,多特蒙德获得的赞助金额比上世纪90年代中期俱乐部的黄金时代还要多,这有效阻止了俱乐部在上世纪90年代末出现的成绩滑坡。一个很明显的例子就是,刚刚获得赞助的多特蒙德队斗胆在2001年接连创下德甲转会费纪录,收购了罗西基、杨.科勒和阿莫鲁索,并成功在2001/02赛季捧起了联赛冠军的奖盘并打入当年的欧洲联盟杯的决赛。

然而世事难料,拥有鼎盛阵容的多特蒙德此后连走霉运,接连持续出现大面积伤病,加之球员老化现象严重,成绩重新开始下滑。联赛糟糕的状态又直接导致在欧洲赛事里早早就被淘汰,球队收入锐减,股票价格狂跌,而大牌球员又始终拒绝削减天文数字一般的工资,俱乐部危机开始显现。并且这种危机在近两年来愈演愈烈,现在的多特蒙德非但不再是一支强队,如果不是经过赛季之初管理层的整改和职业联盟网开一面,估计早已降级。但是通过和俱乐部最初两年的合作,E.on成功的扩大了在鲁尔区的业绩,并且收入迅速增长。随着E.on对目标市场的占领完毕,与多特蒙德的赞助协议已经越来越不重要了,更何况,这支老牌俱乐部的号召力大不如前。事实上,E.on尽管许诺在6年时间里向俱乐部提供总额估计高达4000万欧元的赞助款,但是多特蒙德却从获得这么多钱,因为他们常常无法达到附加条款里规定的成绩。

在上半赛季,多特蒙德俱乐部高层最重要的任务就是与E.on就未来的合作前景进行谈判。资金的俱乐部当然不想放走任何一个目前的赞助商,但是E.on坚持认为以年轻球员组成的俱乐部在竞技成绩上已经无法满足公司树立品牌和扩展业绩的需求,除非赞助金额大幅度下降。在上周经过三天的谈判之后,双方于德国时间1月31日共同宣布,2006年6月30日的赞助协议截止期后将不再继续合作。虽然E.on最终放弃了赞助对方,但是答应不管球队是否在赛季末排名进入前6名都将额外支付200万欧元,用以改善多特蒙德俱乐部的经济状况。俱乐部主席瓦兹克很沮丧也很矛盾:“这在一定程度上有利于俱乐部的经济健康,我们理解E.on最终提出的分手,但我们也感觉到这深深伤害了曾经伴随主赞助商一起走过多年的球迷的心。”

丢掉了俱乐部最重要赞助商的瓦兹克将继续头疼地“开源节流”,除了大力培养年轻球员接班外,俱乐部已将威斯特法伦球场的冠名权卖给了SIGNAL IDUNA公司。据悉,多特蒙德当地舆论已经猜测,LG或是当地某著名啤酒品牌将很有可能成为球队下赛季的主赞助商。

今天的内容先分享到这里了,读完本文《德甲市场开发商是谁家》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多,敬请关注www.zuqiumeng.cn,您的关注是给小编最大的鼓励。