导读小岛秀夫简介及详细资料答人物经历1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫已经年逾半百。在谈及《Metal Gear》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,...

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小岛秀夫简介及详细资料

小岛秀夫简介及详细资料

人物经历

1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫已经年逾半百。在谈及《Metal Gear》的最初灵感时,小岛秀夫回忆起其童年时代。小岛秀夫3岁移居关西,并在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。"小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴著墙壁,小心地探察拐角有没有人。在繁华的东京涉谷区上班的小岛秀夫对于童年岁月十分怀念,虽然每天在KCEJ六楼办公室忙碌的他已经无法再次感受无忧的童年时光,然而这些小时候的捉迷藏游戏却在如今的视频游戏上真切的再生了。小岛承认MGS的本质就是在电视萤幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,他总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。

小岛秀夫在小时候就开始喜欢上了电影,在中学时开始尝试电影剧本的创作。十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,在当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。在中学时他就已开始与同学合作拍摄8 mm电影。因此他曾立志报读大学的影像科学课程。小岛决定报读一门他不太喜欢的学科--经济学。他曾经非常希望成为一个电影导演,他们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本我们无法拍摄自己的专业电影。无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫极大的遗憾,尽管他在游戏制作中从事著类似的工作并获得了数不清的相关奖项,然而奥斯卡大奖仍然是其最大的目标。他不知道我是否真的有机会得到这个奖项,因为游戏和电影的审美标准并不相同,但作为一个电影爱好者,他很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中,他最希望得到的是奥斯卡金像奖,他希望有一天游戏创作人能够得到提名。事实上自九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名。因此小岛秀夫的理想也并不是遥不可及,或许当MGS被改编为电影之时就是小岛奥斯卡之梦成真的时候吧。

由于对经济学根本毫无兴趣,小岛秀夫在大学的四年里多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻将消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。在当时正是任天堂FC在日本大流行之时, 小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,在十多年后他曾经如此评价《超级马里奥兄弟》的价值: "操作、故事、游戏目的、谜题设定、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。" 电子游戏让小岛秀夫看到实现自己电影梦想的契机,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。"我用写小说的方式来抒发自己的想法,但是这却无法实现我希望的视觉化。"

1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作,当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计画便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计画,便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气,并起了辞退的念头。"起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计画。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能会比较单调,最后自己也放弃了这一想法。

合金装备

在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬体机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。"开启世界新局面"的《合金装备》即将诞生。

小岛秀夫1963年8月出生于东京都世田谷区,3岁的时候举家迁往关西兵库县的神户市郊,在他的幼年生活中最大的快乐就是经常与一大群同龄玩伴一起玩警察抓小偷、牛仔和印第安人和捉迷藏之类的游戏,每当在捉迷藏时他总是将身体紧贴著街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望动静,耳边似乎能够听到心脏怦怦剧烈跳动的声音。即使到了如今的不惑之年,小岛秀夫仍然常常怀念起昔日那无忧无虑的美好时光,于是他把自己的真实感触完全融入了游戏中,无论《METAL GEAR》(合金装备)还是《METAL GEAR SOLID》(合金装备:索利德)都意图向玩家传递一种心灵共鸣:"当SNAKE紧贴著墙壁躲避敌人视线追踪的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光…" 小岛秀夫四年大学生涯的绝大部分时间都消磨在参加学校组织活动和打麻将,当时正是任天堂FC主机日本风行之时,在某学友的引导下他开始尝试接触这种全新的娱乐方式,任天堂的《超级马里奥兄弟》和NAMCO《铁板阵》都给他留下了难以磨灭的深刻印象。

小岛秀夫所在的MSX游戏事业部的规模非常小,入社后参与开发了《梦大陆ADV》和《LOST WORLD》两部作品,但这些并不是心目中企望制作的东西,他雄心勃勃地准备创造自己的梦想,然而最初的时光却让他饱尝了失败的苦痛。一连串的失败让小岛秀夫清醒了过来,他充分意识到制作游戏必须有效结合硬体环境因地制宜,于是他根据幼年时捉迷藏经历创作构思的MSX版《METAL GEAR》终于取得了成功。

1987年,MSX规格推出了强化机型MSX2,同时发色数由16色提升到了256色,《METAL GEAR》则正是MSX2热卖的主要动力源。《METAL GEAR》所引入的"潜入"主题一反人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,并以复杂的人物关系和崭新的游戏系统引发当时游戏界的广泛话题,该作品一举成为当年度MSX平台销量前三位的游戏软体,《METAL GEAR》的成功也使得同时身兼策划、剧本和监督的小岛秀夫终于得到了公司同僚们一致认可。 1988年,小岛秀夫于 PC8801和MSX2跨平台推出了新作《SNATCHER》(《掠夺者》),这部如今已经知者甚寡的经典名作其划时代意义并不亚于《METAL GEAR》。

小岛秀夫原先并没有打算制作《METAL GEAR》的续集,一部平庸的劣作催生了《METAL GEAR2》。为了迎合欧美市场的需求,KONAMI管理层指示ULTRA分社开发了《Snake's Revenge》,推出后恶评如潮,小岛秀夫的许多同事都表示期望能有机会再次看到"真正的METAL GEAR",他对自己心爱的作品遭受到随意践踏也深感不平,在众人鼓励下用一夜时间就完成了故事大纲并获得了开发认可。《METAL GEAR 2 SOLID SNAKE》(合金装备2:索利德·斯内克)将前作中的主要游戏系统再度强化,往后系列中的标准设定"雷达地图"首次出现,使得游戏的战略性成倍提高。游戏充满悬念的复杂故事情节又一次受到肯定,BIG BOSS和 METAL GEAR等固有名词为玩家所津津乐道。《METAL GEAR 2》的画面和音效比较前作都有了极大提高,无论场景构成和人物动作都更加丰富多彩。可惜当时的MSX市场已经极度萎缩,1990年正值任天堂SFC主机发售之时,所有玩家们的目光都被这台全新的王者主机所吸引,品质超群的《METAL GEAR 2》成为了被遗忘的名作。这部作品的惨澹销量同时也促使KONAMI决意从MSX平台全面撤退。虽然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界观在小岛秀夫的脑海中渐趋完熟,他耐心等待着下一个全方位诠释创作构想的最佳时机。

如果说《METAL GEAR》是妥协的产物,1994年发售的SONYPlayStation的超强硬体机能则让小岛秀夫真切感受到了革命的气息,他在完成《POLICE NAUTS》剧本后就立即着手全新《METAL GEAR》系列作品的酝酿,就在此时一位强力臂助的登场让他如虎添翼。小岛秀夫为筹备他的新作公开招募人物和机体的设计者,青年画师Yoji Shinkawa闻讯前来应募,当小岛看到新川的设计后第一反应是--"就是他了!",并即刻将其所带的立体模型评为"S级"。新川洋司风格独特的设计也使游戏给人留下了极为深刻的印象,SNAKE沧桑落寞的人物形象令人过目不忘。他加入KONAMI后第一个成功作品就是设计了Metal Gear-REX的造型。《METAL GEAR SOLID》的正式开发始于1996年,当时业界的局势渐趋于明朗化,KONAMI为强化软体开发力度进行了有效的内部资源调整,在东京分社集结了30人的精英开发人员由小岛秀夫统率,这个团队就是以后"小岛组"的前身,小岛组后来凭借著《METAL GEAR SOLID》系列的骄人成绩成为了与任天堂情报开发部、世嘉AM2等业界顶尖开发团队同样的会社象征物。

1997年5月的美国亚特兰大E3大展,KONAMI倾力展示的《METAL GEAR SOLID》预告片引起广泛瞩目,许多人都惊呼"互动式电影"时代的来临。在精致美丽的CG MOIVE泛滥的时代,《MGS》完全由实际开发中游戏画面剪接编排的影像却获得了前所未有的好评,这一切都应该归功于小岛秀夫本人对电影镜头运用的深刻理解。为了逾越PS主机硬体机能的限制,游戏画面的色调非常晦暗,部分场景刻意进行了雾化效果处理,反而使得气氛更为迫力逼真。由于和前作时隔七年,即使那些曾经接触过《METAL GEAR》的玩家也遗忘了这款KONAMI众多经典名作光芒所掩盖的二线游戏,许多人因此都误认为《MGS》是一款全新的游戏,小岛秀夫自己也秉持着同样的想法,《MGS》将成为真正彻底诠释其制作理念的全新作品。虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬体条件无疑大大限制了游戏的电影化,在此之前PlayStation平台上已经有《生化危机》和《最终幻想7》等著名游戏成功地尝试将电影元素融入游戏制作理念中,但这些作品都无法企及《MGS》所达到的进化程度。以间谍潜入行动为主题的《MGS》无疑是其中最适合制作成互动电影的游戏,小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动作而随时变换,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部高成本电影般具有冲击感。 游戏开始时一幕SNAKE的潜入画面,就是取材自由Val Kilmer主演《The Saint》其中一幕的造形。1998年MGS大卖后,在业界炙手可热的小岛秀夫接受媒体访问时如是说:"我四年之前已开始构思游戏的故事和内容,四.年来这些元素并没有太大的改变,但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话,那便是最初SNAKE潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中SNAKE全身穿着潜水衣和面罩,除了口部以外,便没有再看到面部的其他部份,其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。" 小岛秀夫本人期望《MGS》能够取得全球百万份的销售成绩,然而游戏发售后势如破竹,最终累计销量突破了700万份,这几乎也是KONAMI参入游戏业以来所获得的最大成就,小岛秀夫本人也因此一举成为业界顶级制作人并被本社提拔为KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社长兼KCEJ WEST制作统筹部长。2001年,美国《NEW WEEK》杂志将小岛秀夫选为"对未来影响最大的十个人"之一,同年《MGS》又被美国最权威游戏杂志之一《PSM》选为PlayStation名作TOP50榜首。

精于商道的KONAMI当然没有放弃携带主机这片肥沃土壤,2000年于任天堂GBC平台发售了《METAL GEAR GHOST BABEL》(合金装备:幽灵通天塔),游戏在剧情方面甚至足以媲美PlayStation版,小小的卡带里装下了波澜起伏的复杂故事,当玩家在获知其中一些惊人的秘密之后震撼的感觉不次于PlayStation中的最后一幕,情节发展方式的安排也十分合理。游戏性方面更是让人意外惊喜,大受好评的"VR训练模式"依然健在,比起PlayStation原版在可玩性方面丝毫不逊色,以敲墙声吸引敌兵等颇具匠心的设定也在该作中有着重要地位。游戏中敌兵的AI甚至比PlayStation版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敌兵发现只有逃到另外一个房间就没事了,然而在该作中敌兵则会一直紧随着你,因此"潜伏行动"的特点在该作中更加重要。除了PlayStation中需要切换成主视点使用的飞弹发射器在GBC上实在无法表现外,其它武器都全部收录,对于如此一款八位掌机游戏玩家们还能再苛求些什么呢总体而言该作可说是GBC末期最值得一玩的游戏了。小岛秀夫本人构想中《METAL GEAR GHOST BABEL》被归入前一系列的外传作品,而该游戏在北美发售时,KONAMI出于商业利益考量而将之改名为《METAL GEAR SOLID-GHOST BABEL》。

2000年5月10日下午的E3大会会场,小岛秀夫在数百名媒体记者和同行的注目礼下从容走向了讲台中央,他又一次故伎重演,《Meatl Gear Solid2》(合金装备2:自由之子)长达9分钟的预告片再度震惊了全场,预告片所演示的水、风、倒影等效果令观众如痴如醉,当SNAKE与劲敌左轮相遇等一幕幕惊心动魄的场面闪过,场内不断传来唏嘘赞叹之声,当预告片终了后《MGS2》的LOGO出现在大萤幕上,人们才意识到一个新的革命又将诞生。即使又不少人质疑《MGS2》预告片所展示的超乎想像的品质根本无法真正在PS2PlayStation2平台完美再现,但该游戏还是众望所归的被评为E32000最佳出展游戏。小岛秀夫向外界保证《MGS2》的成品将与预告片完全相同,并确定发售日期为2001年内。实际的开发难度大大超出了原先的预期,开发团队为了彻底掌握PlayStation2的硬体机能消耗了大量的时间,KONAMI不得不抽调各路人马将原先30人的开发成员扩充到超过70人。为了保证这部攸关会社年度财务收益的超大作顺利完成,小岛秀夫亲自带领部下每周七天加班加点工作,而每天工作时间长达18小时,小岛经常在凌晨一点左右带队来到附近的拉面馆稍作休整,面馆的例行聚会成了小岛组当时唯一的休暇方式。正当预定的游戏交付日9月14日即将到来时,突然爆发的"911事件"彻底打乱了他们的计画,必须在48小时删改部分游戏场景,经过小岛秀夫以及所有的员工不眠不休的奋战后终于如期完成了任务,小岛本人曾经感叹那段时光几乎是他人生中最艰难的时刻。《MGS2》的优秀品质再次获得了广大玩家的一致公认,其各种版本的全球累计销量突破了600万份。

位于太平洋的屋久岛因保留着日本最完整的温带原始丛林而很早就被列入世界自然遗产名录,历史上这里还曾经以出产名为日吉的日本长尾猕猴著称于世。小岛秀夫于2002年夏秋之交率领小岛组成员来到了屋久岛,他们此行的目的当然并不仅仅是浏览大好自然风光,小岛秀夫计画将《Metal Gear Solid3》(合金装备3:食蛇者)的战场设定在原始丛林,为了真实的体验丛林环境,小岛组还在军事顾问Motosada Mori的带领下做了一次实地演习,在漆黑的夜间穿上军用迷彩服在树林长草间匍匐前进、熟悉潜行技巧等,甚至还分作几个小队进行模拟作战,这些亲身体验转化到游戏中就是一个充满惊人真实感的虚拟世界。为了更深入了解各地丛林的不同环境特点,他们还造访了奄美大岛、东京都郊外古今山区、加拿大原始森林等许多地方,小岛秀夫也亲 *** 摄了许多珍贵资料以供研究采样。为了汲取创作灵感,小岛秀夫阅读了大量相关题材的战争小说,其中迪比特·梅森《暗杀阻止》、J·C·勃鲁克《树海战线》等作品都让他获益匪浅。

所谓事不过三,TV游戏业诞生数十年来恐怕只有小岛秀夫才具备在相同地点和相同场合用完全相同的方法征服所有的期待者的魔力,《Metal Gear Solid3》的预告片在E3 2003现场发布后又一次迎来了潮水般的掌声和赞美声。在这片郁郁葱葱的丛林里所有的一切都那么的真实,林中飞来飞去的小鸟、灌木丛间穿梭游走的毒蛇昆虫、透过树梢缝隙间撒下的一缕阳光。充满生机的丛林场景无疑比前作中钢筋混 凝土所构筑的人工建筑更具魅力,战斗效果也让人无可挑剔,子弹打在水中溅起的水纹、打在树上纷飞的木屑以及被炸后四溅的泥土,这些极为生动的细节化表现给游戏增加了难以言喻的真实感。与场景的互动性是E3展上那段十二分钟预告片强调的重点,在复杂的丛林场景中真实战斗的主题得到了完美体现。你可以爬上树梢从高处狙击敌人,在本作中玩家如果贸然从极高处跃下,可能会遭遇到骨折重伤的厄运,你也可以隐蔽在瀑布中逃避敌人的追捕,另外由于在松软的泥地上行走会留下足印,这就会吸引对方小兵的注意,而玩家也同样也可以追踪对方的足印以获知敌人的准确位置。场景中的一些小东西也将派上大用场,例如玩家可以打爆马蜂窝困住敌兵。《Metal Gear Solid3》就是要让玩家置身于一个完全真实的丛林之中。同样是PS2平台,《MGS3》所展现的画面效果远远超越了前作,包括很多业内人士都曾经认为《MGS2》已经发挥了硬体机能的极致,小岛组却又一次成功的突破了自我。小岛秀夫很早就酝酿将故事场景设定在丛林中,技术的限制使得这个梦想一直没有实现,他清醒意识到全球性的商业竞争日益白热化,必须全力应对才能始终稳居于风头浪尖,在他提案下KONAMI不惜重金打造了一套全新的开发引擎,如今看来小岛还是相当有远见的。

小岛秀夫

在长年制作合金装备系列的过程中,几乎每出一作都声称这一次将会使系列完结,自己将不再制作新作。而在最新作《合金装备4》面世前又声称这是本人监督制作的最后一部合金装备,之后的新作将交棒给下一代制作人。但是E32009上推出的最新两作当中,面向PSP的《合金装备:和平行者》又是小岛本人监督。

其人在坐飞机时总睡不着,总是以看书或看电影打发时光。另外讨厌吃虾和蟹。小岛声称过,"我和电影导演一样,是游戏的导演","在外国一问'Director'一词,没人不知道是干什么的"。

相当欣赏台湾电影艋舺,在2011年台北国际电玩展访台期间还拜访了导演钮承泽。

重新开始

离职风波:

由于小岛秀夫与KONAMI之间的不和,小岛秀夫会从KONAMI公司退出,《合金装备V:幻痛》将成为小岛秀夫在KONAMI制作的《合金装备》系列最后一部,小岛秀夫的《寂静岭》新作也会因此取消开发 。全球各地的玩家为《合金装备》的未来走向担忧,他们甚至希望能玩到《寂静岭》新作 。

2015年7月,著名游戏制作人小岛秀夫正式从Konami离职。

新计画:

《合金装备 V:幻痛》之后,小岛秀夫何去何从就成了玩家们十分关心的问题。幸运的是,他似乎已经和大导演有了新的计画。吉尔摩·德尔·托罗是《环太平洋》的导演。他和小岛秀夫共同打造了那部因恐怖至极而红极一时的寂静岭 Demo《P.T.》。可惜因为小岛秀夫和 Konami 之间一些说不清道不明的恩怨,最后《寂静岭》新作被叫停。德尔·托罗没有因此老老实实回去拍电影,而是成了小岛的坚定支持者。

《环太平洋》导演将再与小岛秀夫强强联合,在采访中,德尔·托罗更是透露了他正在和小岛计画开发新游戏。他说:"我们仍然保持联系。我们仍是朋友,而且还在一起做某些东西,不过那不会是《寂静岭》。"

Konami 公司表示自己不会放弃"寂静岭"品牌。如果小岛秀夫今后离职,当然不可能制作《寂静岭》。

《P.T.》曾让我们非常惊艳,很高兴能得知这两个颇具才华的人还在继续合作。不过话说回来,其实小岛秀夫心中的《寂静岭》和之前的作品已经毫无关系了。如果他能将自己的构思换个名字发布出来,相信冬粉们一样会非常期待的。

小岛制作:

小岛秀夫宣布自己与索尼电脑娱乐合作的独立全新工作室"小岛制作"(Kojima Productions)正式成立,这与之前他在科乐美(Konami)的工作室名字一样。

小岛制作Logo

除了工作室成立的讯息之外,小岛还解释了新Logo图片的含义。 他表示新Logo看上去像是中世纪骑士和太空服的结合侧身像,体现了"追求新技术和探索性精神的新世界"。同时他还确认这一Logo是由《合金装备》角色设计老将新川洋司设计的。

主要作品

01、《梦大陆ADV》 策划 /MSX /1986年

02、《失落的世界》策划、剧本、监督、角色/MSX/1987年

03、《合金装备》系列策划、剧本、监督/MSX&FC/1987年

04、《拦截者》 策划、剧本、监督/PC8801&MSX2/1988年

05、《KONAMI'S新10倍 CARTRIDGE》策划/MSX/1988年

06、《SD拦截者》策划、剧本、监督/MSX2/1989年

07、《合金装备2:索利德·斯内克》策划、剧本、监督、角色/MSX2/1990年

08、《拦截者 PILOT DISK》 策划、剧本、监督/PC-ENGINE/1992年

09、《宇宙骑警》策划、剧本、监督/PC9821/1994年

10、《宇宙骑警》策划、剧本、监督、剪接/3DO&PlayStation/1995年

11、《宇宙骑警PILOT DISK》策划、剧本、监督/3DO/1995年

12、《宇宙骑警》策划、剧本、监督、剪接/SEGA SATURN/1996年

13、《宇宙骑警:资料特辑》策划、监督/PlayStation/1996年

14、《心跳回忆系列VOL.1:虹色的青春》导演、策划、演出监督、剪接/PlayStation&SS/1997年

15、《合金装备:索利德》导演、策划、剧本、监督、剪接、出品人/PlayStation/1998年

16、《心跳回忆系列VOL.2:彩之爱歌》导演、监督/PlayStation&SS/1998年

17、《合金装备:国际版》导演、策划、剧本、监督、剪接、出品人/PlayStation/1999年

18、《心跳回忆系列VOL.3:旅行之诗》导演、制作总指挥/PlayStation&SS/1999年

19、《合金装备:幽灵通天塔》导演、监督、策划、剧本/GAMEBOY COLOR/2000年

20、《合金装备2:自由之子》导演、策划、剧本、监督/PlayStation 2/2001年

21、《ZOE》制作总指挥、策划/PlayStation 2/2001年

22、《合金装备2:资料特辑》策划、剧本、监督、剪接、出品人/PlayStation 2/2002年

23、《合金装备2:实体》策划、剧本、监督、剪接、出品人/PlayStation 2&XBOX/2002年

24、《我们的太阳》导演、游戏设计/Game boy Advance/2003年

25、《ZOE:引导亡灵之神》制作总指挥/PlayStation 2/2003年

27、《合金装备:孪蛇》名誉导演/NGC/2004年

28、《合金装备3:食蛇者》导演、策划、剧本、监督、出品人/PlayStation 2/2004年

29、《合金装备3:生存》导演、策划、剧本、监督、出品人/PlayStation 2/2005年

30、《合金装备:掌上行动》导演、策划、剧本、制作总指挥/PlayStation Portable/2007年

31、《合金装备4:爱国者之枪》导演、剧本、监督、制作总指挥/PlayStation 3/2008年

32、《合金装备:和平行者》 导演、策划、剧本、监督、出品人/PlayStation Portable/2010年

33、《恶魔城:暗影之王》 监督/Xbox 360/PlayStation3/PC/2010年

34、《合金装备崛起:复仇》监督/PS3/XBOX360/PC/2013年

35、《合金装备5:幻痛》 导演、剧本、监督、制作总指挥/PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One/PC/2015年

36、《死亡搁浅》 2020年发售

获奖记录

小岛秀夫凭《合金装备》系列多次获得游戏界大奖,另外更得到吉尼斯世界记录证书,他的成就被收录到《金氏世界纪录:游戏版2008》一书之中。根据书中的介绍,小岛秀夫的成就有两点,分别是:《合金装备》--第一款潜入类的游戏作品;以及《合金装备2:自由之子》--PS2平台销量最高的潜入类游戏。虽然以前的冒险游戏也有使用潜入的要素,譬如隐藏和伪装,但是小岛秀夫的《合金装备》则是第一款完全以此类要素为内容的游戏,也因此开创了潜入类游戏的先河。

合金装备:孪蛇简介及详细资料

基本资料

英文名称:Metal Gear Solid: The Twin Snakes

NGC《合金装备:孪蛇》日版封面

日文名称:メタルギアソリッド: ザ ツイン スネークス

中文译名:合金装备:孪蛇

游戏平台:NGC

游戏容量:DVD X 2

游戏类型:3D 战术谍报ACT

游戏人数:1人

游戏语言:英文、日文

发行区域:美国、欧洲、日本

发售日期:2004年03月09日(美国)、 11日(日本)、 月26日(欧洲)

发售价格:6,800日元(日版)

NGC《合金装备:孪蛇》美版封面

游戏设计:小岛秀夫(游戏监督)

制作公司:KOJIMA PRODUCTION

发行公司:KONAMI

输入方式:NGC专用手柄

画面格式:480P

对应音效:5.1声道

推荐年龄:15岁

游戏介绍

由KONAMI将之前作品加强更新后移植到NGC上的这款《合金装备》系列新作《合金装备:孪蛇(Metal Gear Solid:The Twin Snakes)》,本作以之前在游戏史上曾获得最佳故事评价的一代故事为主轴,并采用二代备受好评的各种游戏系统将之重新制作再现在NGC主机上,让玩家能同时体验享受到一代的精彩故事与二代的丰富系统要素。

MGS2级别的画面表现

1998年10月,KONAMI的《合金装备》以其电影化的游戏概念、丰富的游戏性震惊了整个游戏产业,将战术谍报类型游戏深深的烙在玩家心中。五年后《合金装备:孪蛇》借助《合金装备2:自由之子》的游戏引擎而得以重生。该作在情节上依然讲述"影子摩西岛事件",而"Twin snakes"则是指用Big Boss基因培养的Solid Snake(索利德·斯内克、意为"固体蛇")和Liquid Snake(利奎德·斯内克、意为"液体蛇") 。

《孪蛇》的诞生完全是由宫本茂一手促成的,这位在业界倍受尊敬的制作人同时也是小岛秀夫偶像,因此当宫本茂力邀他制作一款NGC上的《合金装备》时,小岛毅然接下了此次的开发任务。当然,作为KCEJ的主要管理人员,小岛秀夫自然没有太多的时间用于如此之多的游戏制作,因此小岛又找来了一位帮手,他就是实力接近好莱坞的日本导演北村龙平。小岛与北村早已结缘,北村龙平早在1988年就玩过了小岛的《Snatcher》,在其后就喜欢上了小岛的游戏,而小岛则十分喜欢北村的《VERSUS》等片。在北村龙平接受MGS后就开始对其过场动画进行大刀阔斧的修改,很明显的一段就是Grey Fox的屠杀场面。在PS版中仅仅以士兵的一声惨叫带过,而在北村的包装下这段屠杀场面真实的展现在玩家面前,Grey Fox将小兵"一刀两断"的血腥场面体现了北村电影一贯毫无保留的暴力特点。

故事剧情

《合金装备2索利德斯内克》的桑给巴尔岛骚乱之后世界迎来了短暂的和平,然而2005年之时核武危机再次降临 。

阿拉斯加影子摩西岛。在这个美国军事基地上,军方正在对一些形式秘密武器进行系列测试,然而却被一群恐怖分子所劫持。讽刺的是,这次的劫持行动又是由 FoxHound(猎狐犬)反叛者Liquid Snake(利奎德·斯内克)所领导。这次的秘密武器演习中有大量的 *** 高层参观,另外还有一些公司的高级主管在场,现在他们都成了恐怖分子的人质。这群恐怖分子的要求就是:24小时之内得到已故BIG BOSS的遗体,否则就将对美国某个城市发射核弹。面对这种紧急情况Fox Hound指挥官Roy Campbell(罗伊·坎贝尔)只有再次招出消失十年的传奇战士Solid Snake(索利德·斯内克),这次的任务除了摧毁恐怖分子核武器外,还得营救众多的人质。

Liquid Snake的出现无疑让Solid Snake大为震惊,这位与他拥有同样代号的双胞胎克隆兄弟,并且长相极为相似的前Fox Hound探员居然就是幕后黑手。不仅如此,与Liquid一伙的还有大批Fox Hound顶极探员如左轮、具有精神力的Psycho Mantis、狙击手Sniper Wolf等,另外Liquid还控制了一大批基因改造战士。原来这群恐怖分子已经掌握了基因改造技术,之所以要得到BIG BOSS的遗体,就是希望借助这位"传说之最强战士"的优秀基因培育战无不胜的基因部队。

比PS版更广阔的视角范围

在一切似乎都已经过去之时,游戏留给人们最大的震撼才刚刚开始。在游戏最后的对话中,侥幸逃脱的左轮一直都是代号为"Solidus Snake"安插在两方阵营中的双重间谍。"Solidus"意指固体和液体的临界点,也就是游戏中所述的最完美试验产物。根据美国 *** 的报告称,Snake和Meryl已经在此次事件中身亡,Solidus意欲何为Liquid是生是死Solid将毒发身亡看来面对Snake的最大危险现在才刚刚开始……。

游戏秘密

1.若第一及第二次分别救Meryl及Otakon博士,第三次遇到忍者时…(他的衣服就会变成另一种颜色) 。

2.在分别救Meryl及Otakon博士后,第三次翻版时ENDING会是新的MUSIC!(动感十足)。

3.在第三次进行游戏时,snake也会换上礼服作战,但效果.faint==

4.在和WOLF对决的通道里,连续射杀水管上的老鼠会有漂亮的MM骂你!内容自己看吧。游戏后期若连续杀死2只乌鸦,Roy Campbell会CALL你。

5.继承FC版的移动,在卡车上躲在箱子里,呆几秒,你会被运到箱子上所写的地址(游戏中一共有3个不同的箱子)。

6.在医务室被关时, 当逃走后不要打死那个士兵, 让他跟着你到电刑室, 他会因为"肚子问题"上 厕所,这时你去敲厕所门,看看他的反应。不过,当他进入厕所以后你就永远杀不了他了。

7.在接受Revolver Ocelot的拷问时忍耐5次,等待忍者来搭救,逃出牢房后所有武器弹药全满(如果你太无聊了就试试吧)。

8. 装备STEALTH隐形迷彩拖着敌人可以进入要CARD KEY的房间.

9. 神秘电台: 140.07---制作人员的密语。

140.66---在峡谷、连线通道、雪原拨通,可以听到怪声(呵呵)。

141.52---武器专家(他会告诉你现在你手上装备这件武器的使用方法)。

10. 关于狼,在玩DISC 2后回到之前埋葬狙击手的地方。那里有只小狼,它是不死之身!好象狼窝里的狼也都打不死(不要B4我杀动物)。

11.若是第一次呼叫美铃并且不存档,到你第二次呼叫她时她就会不让你save,而只是告诉你要"小心",第三次呼叫她还不存档的话,就等这第四次挨骂吧(等你无聊了再试吧)。

12.在单挑忍者时,若敲打博士躲藏的柜,可听到博士的惊叫声。

13.以前拿过的消耗道具,只要切换画面3次道具就会重生。

14.在进入牢房时通过通风口偷看Meryl锻炼身体,若此时下楼梯再进来她的动作就会有不同了(3种)。

15. 在Meryl进厕所时,你要是在3秒钟之内尾随进入的话. (她竟然.自己看吧)p.s.这个是PS版的,NGC的我还没有试出,但还是登出,万一有什么.*^^*

16. 与Meryl一起时,打她一拳,猜猜后果--她会回敬你一个"五指山"。^^b

17. 与Meryl一起时按住"Z"以主观视点"死盯"她,她会.害羞,继续的话嘛, 她还会说些不好意思的话。一定要离的近(好可爱的女人)。

18.当Meryl被催眠时(没进入房间),按"Z"可变成她的视角,进入房间后会变成Psycho Mantis的视角(这个也是PS版的,我没试过)。

19. 通过狼窝时,先打Meryl一拳,然后立刻躲到箱子里,这时小狼就会在箱子上撒尿(蔑视),以后就 可以躲在箱子里安全的通过狼窝了。

20.在Merly带你通过雷区的时候,如果你被炸了,她就会(自己看吧T_T)

21.在播放剧情动画中,可以按"R"键来拉近视点。(PS2上的MGS2也有这个功能)

22.当snake在通信楼A那个地方,刚上楼顶就会遭到直升机的狙击,动画中snake用手雷弹开了飞来的一块钢材,但如果,在这段剧情开始时,你把手雷用完的话.

23.也是在通信楼A处的剧情,当你选择跳下楼时,可以自己选择是否用绳子跳下去。如果你装备绳子的话,就会多两段剧情动画;如果选择徒手的话,就没有剧情动画。(但徒手下楼要快点==b)

游戏评测

该作的宣传口号是"龙、骑、蛇",龙即该作剧情动画导演北村龙平、蛇为创造Snake的小岛秀夫、骑及骑士也就是该作的制作公司SILICON KINGHTS(矽骑士),他们的作品有《永恒的黑暗》等大作。由于采用MGS2的游戏引擎,该作的整体水品自然有了质的飞跃。NGC版该作中还将加入主视点战斗模式,另外还有大幅强化的敌兵AI,玩家们将会发现游戏中的那些小兵们将会进行组队搜寻、用盾牌抵挡等与MGS2中一样聪明的敌兵。游戏在敌兵种类以及武器道具方面也得到大幅提升。可以说除了故事主线与第一作一样之外,在其它方面已经是一款全新的MGS。

紧张的潜入要素

MGS已经几乎发挥了PS的全部机能,然而这部诞生于1994年的主机性能实在有限,MGS完全采用即时演算表现的情节虽然受到了肯定,却依然有很多玩家对于PS低端机能下表现的那些精彩场面表示惋惜。尤其是在见识了MGS2那足以媲美CG的过场动画后,更有不少被原作深深打动的玩家希望能够看到拥有MGS2画面水准的MGS。有需求必然就有市场,《合金装备:双蛇》的推出是市场的必然。

小岛多次公开对宫本茂的盛赞中就可以看出小岛秀夫是很尊敬宫本茂的,因此当宫本茂向小岛提出制作NGC复刻版MGS时,小岛秀夫欣然应允。《孪蛇》的制作是十分用心的。这是一款典型的两大游戏厂家合作的产物。在合作过程中,游戏主体部分由矽骑士负责制作,另外有40%、如游戏中情节过场的审核校订等依然由KCEJ负责。从中我们可以看看原作中两个经典时刻在这款复刻版游戏中的全新演绎。首先是与奥赛罗的第一场战斗之后,还有就是最后与Metal Gear Rex的两场战斗之间。看着这些几乎完全改头换面的情节,给人的感觉是十分惊异的。虽然情节跟PS的完全相同,北村龙平的演绎方式却有质的不同。

《孪蛇》对原作进行了数千处的修改,采用了原作所不可能实现的影片剪辑方式。PS有限的3D机能还很难表达一个复杂的3D场景,这决定了导演不能随心所欲的移动"镜头",而到了《孪蛇》在NGC平台上,技术的限制彻底消失。格雷·福克斯在与Rex的最后一战给人以极大的视觉冲击力。随着技术的进步,这一场面的细部表现力直线上升。镜头的移动方式、片断的剪下方式完全摆脱了技术的限制,导演可以从不同的角度以不同的节奏表现更为细部的东西。在与奥赛罗一战中,画面在不断变化,给人带来电影版的视觉享受。《孪蛇》中总共有三个小时的情节演出,其最终成品是从小岛秀夫700页的剧本中浓缩而成。在游戏的创作过程中一直都有一些新点子出现,不过其中多数都被无情的淘汰了。为了让游戏中的动作看起来更加真实,制作组采用更多的技术手段。例如为了制作游戏中的爆炸场面,必须将动作捕捉演员抛到半空中,以模仿爆炸产生的冲击波。制作组为此搞来了弹板,将可怜的演员们一次次的抛到空中,然后对着他们使用充气式弹囊发射器,模拟出冲击波效果。

移值了MGS2的动作要素

《合金装备:孪蛇》从各方面来说都是一款令人满意的游戏,他们的出现至少弥补了GC玩家的遗憾。

相关访谈

◆以下访谈为游戏发售前相关媒体与制作公司"矽骑士"制作人Denis的谈话。

问:Denis,首先感谢您抽出宝贵的时间来接受采访,我们第一个问题很明显,为什么《合金装备:孪蛇》延期至明年发售,能否确切地告诉我们明年的具体发售时间

Denis Dyack:我们推迟游戏发售的原因主要是想确保游戏的高质量。大家都知道,KONAMI、任天堂以及我们矽骑士都是高度重视游戏质量的,就是这一点使得我们三家公司能够走到一起来,毕竟玩家是如此期待这款游戏,我们必须去满足他们,所以当原定发布日一天天逼近时,我们都觉得游戏完善还需要更多的时间,因此延期了,新日期定在2004年3月。

问:谈谈矽骑士是怎么参与到《合金装备》中的

Denis Dyack:说来有趣。《永恒的黑暗》完成后,我与宫本先生,磐田先生,明日先生,山武先生,田边先生,以及所有共同制作游戏的家伙们一起在京都游玩。我们谈论一些我们即将制作的游戏,开始计画,并大显身手-像往常一样-这一点我不能讲,对不起(笑)。我不能具体地告诉你我们做了些什么,但我可以告诉你其它的事情。我记得我在那里呆了一周左右,有一天我坐在那里吃著[是在NCL自助餐厅],突然宫本先生和磐田先生坐在我身边,我好像问:"嗯,怎么了"宫本先生和磐田先生开始交谈,然后宫本茂看着我问:"那么,Denis,你想制作《合金装备》么"我只是看着他,说:"什么"宫本茂说:"是这样,我已经跟小岛先生《合金装备》的创造者谈过了,我们都十分想在GameCube上制作一款《合金装备》。小岛先生真的十分想做这项工作,但他的队伍很忙,而且他们对GameCube实在没有太多经验。所以他们在寻找一个优良的团队与他们合作,来保证作品的高素质,和与Cube的融合度。我们认为你是最合适的人选。"我就说,好的。第二天小岛先生与一队科乐美的人员乘新干线而来,我们开了一个大会,所有的总裁都在,十分有趣。我们谈话时都很谨慎,看看大家是否很融洽,事实正是如此,于是我们就在那里开始了这项工程。一周之后,我们飞往东京,到小岛先生的团队开发游戏的科乐美总部。我们花了一周的时间与他们交流,看到这款游戏是如何分工的,并定下了全球战略,然后,当我们一回到家,我们就开始了。这就是事情的起因。

问:你一开始就知道矽骑士与任天堂、科乐美合作的是原《合金装备》的加强复刻版,还是你以为可能会去开发一个正统续作呢

Denis Dyack:我认为不会有人觉得一个正统续作会比我们目前制作的东西更激动人心。你应该知道我们和任天堂的历史,我们总试图制作一些新鲜、激动人心的东西,我想小岛先生也是基于这个考虑才通过Cube第一次步入了任天堂的世界。这种观念同样适用于"孪蛇"。

问:你知道的,既然谈到这里了,确实有一些玩家有这样一种印象:"孪蛇"就是原《合金装备》的简单复刻。你想对持这种观点的玩家说些什么呢

Denis Dyack:喔,从哪里开始好呢最直观的,你将看到原版与我们制作中的版本的画面效果差别。比如GameCube上的多层材质-你知道的,凹凸帖图,光泽帖图,所有的材质。事实上,现在角色模型的多边形数非常、非常高。帧率运行在每秒60帧。声音做到了GameCube能做到的极至-听起来棒极了。这是从技术角度讲的。从内容上来说,有着极为大量的变化。所有的多边形模型都彻底的重制了。事实上,值得注意的是有了更多的影片片断,看起来棒极了。你将会看到一些,你也许会好好想一想它们是从哪里摘出来的。我猜想"合金装备"迷们-就算是一款纯复刻作品,拥有这些新的影片-也是会想要看一看的。但是加强最大的部分之一是你可以在"合金装备1"的世界中做你在"合金装备2"里可以做的一切事情。而为了实现这一点,游戏环境不得不改变。所以以前没有柜子的地方现在有了柜子;你可以在以前不能悬挂的栏杆上悬挂。这些不同的技巧有时是必须做的,有时是可以去做的,它令这款游戏完全不同。拿存货码头举例来说,你现在可以打昏一个守卫,再把他锁进柜子里。就是说,有很多种不同的方法来完成一个场景。Boss战被改变了-加强了。我能一直说下去,还有很多,每件事都在改变。虽然人们能看到"合金装备1"的灵魂,可除此之外它看上去就是一个新游戏。

问:你能更详尽的说明在《孪蛇》中,还可以运用《合金装备2》里的什么能力么

Denis Dyack:唔,有很多。好吧,也许我之前讲的不够清楚,在这里,你可以做你在"合金装备2"中做的每一件事。这就意味着你可以在栏杆上悬挂,把敌人扔下栏杆,使用主视角射击模式,射击敌兵的枪枝或其身体上的不同部位。"合金装备2"的所有物理外观都在这里了。冰块。如果你射击一袋面粉,它将会从袋子里溢出来。都在这里。甚至可能更多,因为"合金装备1"的内容要求比这还要高出一些。敌兵智商-喔,大幅度提升。我认为可以说我们现在做到了"合金装备2"中敌兵智商的2.5倍。

问:让我们回到这个游戏的技术层面。你能提供更多的细节来说明与原版的视觉改变么比如,角色模型多边形数的不同

Denis Dyack:与一代相比么噢,我想原版每个角色用了500个多边形吧-只是我的猜测。我不知道。真的很低。我想我们每个角色用了接近3000个多边形。很是引人注目。而且在游戏运行时一直如此。如果你看过我们的一些带着清澈的玻璃盾牌的卫兵-在游戏中看起来十分干净。那种材质真的很醒目。现在有很多不同种类的卫兵,甚至在这些种类下,还有更具体的分类。很多的精力都用来添加原来所没有的细节。

问:目前游戏进度如何已经做了些什么,还有什么工作没完成

Denis Dyack:游戏目前进展非常顺利,我们正处在游戏的最后磨合和平衡阶段,剩下的工作就是修复一些BUG和内测游戏,我现在能够很肯定地告诉玩家,《合金装备:孪蛇》大大超出了我的期望,非常棒!玩家一定会对它爱不释手的。

问:过去我们曾提到过玩家们普遍关心的游戏运行时的帧数问题。不知道完成的作品流畅度如何,能否精确地告诉我们

Denis Dyack:自从上个游戏试玩公开后,游戏的帧数得到了很大提高。现在能够非常稳定地运行在每秒60帧,如果它们想要超过每秒60帧,那我就不知道该做些什么了。我们可以尝试每秒120帧,但那同在一台NTSC制式上的电视是不会有什么差别的。当然,还有几个地方目前达不到,我们正在加紧解决直到彻底完善游戏。玩家绝对不会对这点失望的。

问:最早PS上的《合金装备》是否作为一个附加品收录在游戏中呢

Denis Dyack:很抱歉,没有。

问:游戏是否会包含一些幕后的电影短片或像DVD片头之类的东西呢

Denis Dyack:当你完成游戏后肯定会有一些额外的场景开放,否则它就不是《合金装备》,不过,没有专门的幕后电影短片。

问:有GBA支持么

Denis Dyack:好问题。事实上我们决定取消这个计画。是的,我们取消了。我们这么决定的原因是我们面临一个选择:是照顾整体素质,还是再挤进去一些内容,而现在已经有很多了。我们思考什么才更重要-我们作为一个团队一起讨论,最终认为最佳的选择是放弃对GBA的支持,去尽可能的把游戏做到最好。

问:游戏能否运行在逐行扫描还是16X9宽屏下,杜比双解码可以实现吗

Denis Dyack:是的,逐行扫描和杜比双解码都是毫无疑问,很遗憾,16X9宽屏无法实现。

问:将《合金装备》移植到GameCube的最大困难是什么

Denis Dyack: 满足玩家的多种需求。合金迷自然对《合金装备》系列有着非比寻常的期望值,而任天堂的玩家群自然希望从GameCube上找到自己想要的乐趣。这些因素交织在一起,你就知道最大的困难是什么了。

问:任天堂家用主机上是否会有更多的《合金装备》系列游戏

Denis: 我希望是这样!在我们看来,小岛秀夫的团队是世界上最优秀的团队之一,而konami和任天堂的合作是伟大的,我个人很希望看到苏格拉底(小岛秀夫)和亚里斯多德(宫本茂)在将来继续合作,这对玩家和整个游戏产业都是一件幸事!

版本差异

作业系统采用类似PS2版《合金装备2:自由之子》的操作模式

游戏画面完全重新制作,采用《合金装备2:自由之子》的游戏引擎,发挥NGC优秀的硬体技能,使画面超越PS2版的《合金装备2:自由之子》。

增加第一人称视角,可用主观视角进行游戏。

游戏过场CG全部重新绘制,并邀请日本知名电影导演北村龙平担任监制。

游戏使用重新翻译的英语配音。

将游戏运行提高到每秒60 FPS。

取消了VR训练模式。

新增使用麻醉弹的M9手枪以及PSG-1T狙击步枪。

游戏王arcv解释,介绍?

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游戏王ARC-V

更多图片(167张)

「游戏王ARC-V」是「游戏王」系列的第5部作品。2014年4月6日和11日分别在东京电视台和BS日本首播。在东京电视台接档「游戏王ZEXAL」的第二季「游戏王ZEXAL Ⅱ」,于每周日17:30(北京时间16:30)放送。

标题「ARC/弧」,含「灵摆」之喻;「V/FIVE」,象征着「第五部」。

本作的一大看点是「新旧召唤的百花齐放」。

中文名:游戏王ARC-V

原版名称:游☆戯☆王ARC-V(アークファイブ)

其他名称:游戏王弧光-五

动画制作:ぎゃろっぷ

集数:连载中

类型:热血,决斗,动画

地区:日本

原作:高桥和希,スタジオダイス

导演:小野胜巳

编剧:上代务

角色设计:三好直人,横田明美

作画监督:原宪一

音乐:中川幸太郎

主要配音:小野贤章,细谷佳正,稻村优奈

提供:KONAMI(科乐美)

首播电视台:东京电视台

出品:NAS

旁白:山路和弘

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演员表分集剧情

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故事简介

舞台是在日本沿海岸的「舞网市」。决斗的技术在这里尤为突出地进步着。点击查看图片舞网市

由赤马零儿担任社长的狮子公司(レオコーポレーション)。就在该公司所开发「拥有质量的立体幻象」的普及之下舞网市诞生了「动作决斗(アクションデュエル)」,博得全世界的人气。

孩子们向往身为明星的职业决斗者,到了主人公·榊游矢他们所上的「游胜塾」和行业巨头「LDS(レオデュエルスクール/狮子决斗塾)」这些大小不一各式各样的私塾上学,学习着召唤法和决斗风格等。

就在那样的某日,游矢与职业决斗界的现役冠军会在表演赛来一战,可是……?

人物介绍

游胜塾

「游胜塾」

榊游矢(Yuya Sakaki)

声优:小野贤章

卡组:EM(Entermate/娱乐伙伴)

灵摆:星读之魔术师(△1 ▲1)、时读之魔术师(△8 ▲8)

王牌:异色眼龙(★7)→异色眼灵摆龙(★7,△4 ▲4)、秘术眼灵摆龙、野兽眼灵摆龙

【上级→灵摆、融合使用者】

最喜欢娱乐人们的中学2年生,14岁。个头虽小但以身体结实有弹力为武器,在「游胜塾」里磨练着动作决斗的本领。梦想是像父亲那样带给人们笑容的『娱乐决斗者』胸前发光的灵摆为父亲给予的护身符。

点击查看图片游矢

柊柚子(Yuzu Hiragi)

声优:稻村优奈

卡组:幻奏

王牌:幻奏的音姬超凡之莫扎特(★8)、幻奏的华歌圣繁花歌后

【上级→融合使用者】

对童年玩伴游矢大声激励,强大有力很靠得住的女孩,14岁。在父亲经营的「游胜塾」里,与游矢一同学习着动作决斗。拿手好戏是「纸扇吐槽」。

点击查看图片柚子

紫云院素良(Sora Shiunin)

声优:园崎未惠

卡组:毛绒动物

王牌:破坏玩具·剪刀熊

【融合使用者】

性格自由奔放,非常喜欢甜点心的少年。迷上了游矢他的「娱乐决斗」,于是缠上对方并加入了「游胜塾」。其可爱的形象激发从大人到小孩身为女性的母性本能,是个人见人爱的角色。

点击查看图片素良

查看完整表格

点击查看图片「You Show Duel School/游胜塾」

LDS

「LDS/狮子决斗塾」

赤马零儿(Reiji Akaba)

声优:细谷佳正

卡组:DD(异次元)

灵摆:DD 魔导贤者伽利莱(△1 ▲1)、DD 魔导贤者开普勒(△10 ▲10)

王牌:DDD 死伟王地狱终末神(★8,△4 ▲4)、DDD 烈火王铁木真、DDD 疾风王亚历山大(★7)、DDD 怒涛王凯撒(☆4)

【融合、同调、超量、灵摆使用者】

舞网市的大企业狮子公司的社长,16岁。拥有天才头脑,以史上最年少的15岁得到职业级认定的能够自由操纵全部召唤方式的超精英决斗者。

点击查看图片零儿

泽渡真吾(Shingo Sawatari)

声优:矢野奖吾

卡组:飞镖射手→冰帝特化→妖仙兽

灵摆:妖仙兽左镰神柱(△3 ▲3)、妖仙兽右镰神柱(△5 ▲5)

王牌:究极飞镖射手(★7)→冻冰帝·美比乌斯(★8)→魔妖仙兽大刃祸是(★10,△7 ▲7)

【上级→灵摆使用者】

LDS的学生,因父亲是市议员的原因极为自负高傲。兴趣爱好是「飞镖」,经常在言谈中夹杂飞镖的专业术语。喜欢不择手段收集稀有卡,盯上了游矢的灵摆卡并展开决斗。

点击查看图片泽渡

志岛北斗(Hokuto Shijima)

声优:花江夏树

卡组:星圣

王牌:星圣·昴星团(☆5)、星圣神星龙托勒密星团M7(☆6)

【超量使用者】

LDS「超量使用课程」的精英。在青少年组公开比赛的胜率高达9成,保持着40连胜的记录。在游胜塾vsLDS的对抗赛中和游矢决斗。

王子杰简介及详细资料

工作经历

王子杰,1963年出生,他的户籍是浙江宁波,不过他出生于上海。

1981年,王子杰进入上海复旦大学数学系学习。

毕业后,他被分配到上海市计算技术研究所任实习研究员。当时计算技术研究所同美国ITDC公司合资成立了中美上海凯斯特软体有限公司,注册资金是50万美元,计算技术研究所占75%的股份,也是第一家中外合资软体公司。他同时成为这家公司的员工。

1987年5月王子杰作为软体研发工程师赴美国旧金山市ITDC公司从事电脑游戏软体开发业务一年。那一年,正是电脑游戏《信长之野望》畅销日本的时候,不知道有无对王子杰以启迪。

王子杰1990年2月赴日本同志社大学研究生院留学,方向是机器人及其自动控制系统。王子杰在获得工学修士,即硕士学位之后,1993年4月进入日本KONAMI公司技术研究所主持研究开发行走控制型业务用游戏机,后升任研究所副主事。具体工作地点在神户。

1996年8月起王子杰有了一个新的挑战,出任KONAMI集团的街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。这里面有一个转变,从开发人员转变成商务人员。这一期间,科乐美在业务上有很大的压力,在街机游戏向家用平台转移的过程中,技术储备不足,相应1995年每股亏损4美元。

王子杰随后将《心跳回忆》等作品引入到中国市场。

1998年3月起王子杰担任KONAMI公司家用软体事业本部亚洲市场总监,同时成为KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。

2000年4月起王子杰负责在中国建立科乐美软体(上海)有限公司,这是KONAMI集团继美国后在海外设立的第2家游戏开发子公司,并在之后任代理总经理,具体地点在浦东新区金茂大厦15楼。

创立久游网

在王子杰的介绍中提及,他于1999年创立了上海依星软体有限公司,主营游戏软体发行,涉及单机游戏和2款网路游戏,成为日、韩单机游戏在国内最大的代理发行商。另一种说法是,当时国内名列前茅的娱乐软体发行企业之一。

王子杰于2003年初创办了上海润星网路科技有限公司,也就是久游网。此时,国区域网路络游戏的主流是MMORPG,即Massive Multiplayer Online Role Playing Game,所谓"大型多人线上角色扮演游戏"。虽然这类游戏被证明有很强的粘性,但是"打怪+升级"确实不是每个游戏迷都喜欢。作为游戏业的内行,王子杰当然知道存在其他机会,也就是大型休闲类游戏。虽然也可以归于MMORPG,但是内容有了很大的差异。

2003年,中科英华(600110. SH)通过下属公司上海科润投资集团以2400万元投资久游网。2400万元对一家网路游戏公司来说,当然不算什么,钱很快花完了。

接下来,美国凯雷集团、招商局富鑫资产管理有限公司和有韩国信息产业部背景的"中韩无线创业投资基金"注入了1,400万美元。融资后公司重组,成立了久之游信息技术(上海)有限公司,为久游网新的事业主体。之后,Dragon Groove首期投资500万美元。Dragon Groove是日本Aison Groove在中国成立的投资基金管理公司,管理约2亿美元的资金。Aison Groove的负责人孙泰藏是软银集团总裁孙正义的弟弟。

2005年久游网同时引入了O2Media 游戏公司的《劲乐团》和T3 Entertainment公司《劲舞团》。《劲乐团》英文名称 O2JAM是O2(氧气)+ JAM(即兴演奏),被认为是全球第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐网路游戏。2005年2月24日开始运营,迅速获得追捧,6月同时线上人数就突破30万。

网路游戏推广存在一些限制,2004年4月12日,国家广电总局发文,要求各级广播电视播出机构不得播出电脑网路游戏节目。不过久游网另辟溪径,与东方卫视合作《舞林大会》,这档节目迅速窜红,根据其宣传稿的说法是,"开创网路游戏行业整合行销的新模式"。

《劲舞团》运营后用户直线增长,2005年5月,同时线上用户是8万人,一年之后的2007年3月突破了80万,被称为中国线上人数最高的休闲游戏。

这一时期,久游网被普遍关注,2006年1月久游网入选《财富》中文版"最酷公司"。8月入选2006年度Red Herring"亚洲最佳成长企业100强"。

久游上市受阻

久游网在《劲舞团》获得成功之后,为解决"后顾之忧",自主开发了《超级舞者》、《超级乐者》,在其官方网站上介绍:《超级舞者》等已经签约出口到北美、欧洲、东南亚、印度等全球41个国家和地区。

变化还是发生了,2007年5月21日第九城市宣布,获得了《劲舞团2》在中国内地的独家运营授权。《劲舞团2》加入了面向社区的功能。虽然久游在《超级舞者》、《超级乐者》的推广上作了努力,但是仍然不能替代《劲舞团》在营收中的地位。2007年7月大度咨询在其网路游戏企业报告中指出:《超级舞者》和《超级乐者》的线上人数维持在10万左右,与《劲舞团》80万线上人数不是一个数量级。

2007年6月15日久游网确定IPO融资,计画7月12日登录日本大阪交易所,首次发售10.67万股股票,招股发行价每股20万日元(约合1632美元),预计将融资213.4亿日元(约合1.74亿美元)。

但就在这个节骨眼上,7月3日T3 Entertainment公司突然致函中国媒体,称"久游网背叛了我们",并称将起诉久游网。T3 CEO Kiyoung Kim表示:在过去的几个星期中,我们屡次表达出诚意,希望与久游网达成其归还所拖欠的大量应付款的协定。

7月30日事态进一步发展,T3和发行商Yedang单方面宣布将与久游网解除合作。Yedang即韩国艺堂娱乐产业有限公司,成立于1984年,并于2001年在韩国KOSDAQ上市。业务涵盖了唱片制作及经销﹑网路游戏开发与投资代理﹑网上音乐与音乐入口网站等。

久游网立即宣布拥有《劲舞团》中文商标注册权,强调是在中国大陆合法的使用者。同时称将对T3和Yedang在中国台湾地区擅自使用该商标而提出诉讼。九城回应称,没有任何一家企业拥有"劲舞团"中文商标注册权。第九城市也在申请过程当中。

8月21日中科英华公告称,公司参股16.97%股权的久游网已于8月16日向日本大阪证券交易所提交撤销上市的申请档案,并已获大阪证交所批准。

然而此后事态峰回路转,9月12日久游网公告称,已经与T3公司和解,并获得《劲舞团》代理运营权,合作日期至2010年8月止。据说原因是九城没有在指定时间支付第一笔契约金,因而失去《劲舞团》代理运营权。

钱则是另一个重要的方面。9月13日久游网副总裁吴军在接受腾讯科技采访时透露:久游支付了更高的保底金4500万美元,高于九城答应支付的3820万美元。久游将在两年内支付这笔费用。"我们让了,他们也让了。我们在价格方面作出让步,他们则必须承诺不以任何理由,出现不利于我们上市的事情。"

久游与Yedang在和解协定中规定,双方将共同拥有《劲舞团》商标所有权。为了防止再次出现纠纷,在协定中还规定了双方将派遣顾问,一起将运营方面碰到的"不透明化问题变得透明化"。

游戏界业内人士王乐指出:久游网与韩国T3、Yedang和解是以IDG和软银代表的两大利益集团的博弈的结果;此次纠纷阻碍了久游网与G10集团各自的上市计画,G10集团是IDG在韩国整合资源成立的公司,最终和解在意料之中。

度过了戏剧性的2007年,王子杰在公司春节晚会上对经营成果作了回顾:注册人数突破2.8亿,运营收入和净利润比2006年度增长了100%,员工已达到1,200人。业内估计运营收入近9亿元。

身陷"低俗门"

文化产品不只有商业属性,同时有社会属性,基于用户规模,社会对网路游戏的关注是必然的。

又是ChinaJoy前夕,ChinaJoy即"中国国际数码互动娱乐产品及技术套用博览会",国内游戏界最重要的展会,2007年是上市受阻,2008年王子杰和他的久游网再次因为"低俗门"而倍受关注。

这个事件的起因是这样:

2008年7月14日文化部文化市场司、国务院新闻办公室网路局举行的"加强网路游戏监管通气会"上,通报了若干典型问题:《劲舞团》等部分网路游戏产品在运营过程中,出现有害信息禁止不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,违反了法规政策,违背了社会道德,这些现象已经危害了游戏玩家特别是青少年的健康成长。

两天后,王子杰在第六届ChinaJoy展会期间表示:劲舞团是个开放的平台,大家在网游里面谈什么,我们都是开放的,所以可能会出现文化部说的情况。这次点名批评我们也给我们敲响了警钟,让我们改进。

"说劲舞团通过 *** 行销,这完全是谣言,这是诽谤,不排除竞争对手的恶意竞争所为。"

实际上自2008年以来,围绕久游网及《劲舞团》的相关争议不断出现,久游网有自己的软肋,因为它的大型休闲网路游戏有明确的目标顾客群,就是青少年。

有媒体总结出了《劲舞团》的"七宗罪":标榜非主流文化、游戏里污言秽语泛滥、鼓励未成年谈恋爱、" *** "温床、促发玩家的攀比风、搅乱青少年婚恋价值观、网咖噪音的"发源地"。

2008年6月18日《广州日报》刊载张强撰写的题为《网游日进斗金靠的是"很黄很暴力"》一文,文中写到:"《劲舞团》游戏的程式:认识-长聊-结婚-见面-上床-分手-拜拜","喇叭的主要功能已经变为公然招募' *** '对象的'很黄很暴力'的公告栏"。

久游网随后作出激烈回应,表示文章"歪曲事实、恶意诽谤",并且强调,《劲舞团》早在2006年10月就被重庆动漫游戏博览会以及《课堂内外杂志》评选为"十佳绿色网游奖"。要求《广州日报》在头版以及国内各大新闻媒体上公开承认文章失实。

久游GT

应当说网路游戏是久游网的一项业务,并不能完全涵盖王子杰的愿景,实际上,从一开始,久游网从事的就不仅仅是网路游戏,其自己的定义是国内第一家互动娱乐入口网站。

如果打开久游网就会发现,网路游戏之外,还提供部落格、视频、音乐、信箱、相册、影视、甚至于交友等服务。

有关"社区+网游"这一概念,久游网早已经在实践中。它的好处是明显的:首先,通过社区可以吸引大量的用户。如果用户彼此之间基于网路建立了联系,那么离开就存在成本,这样特定某一款游戏可能有生命周期,但是久游网有机会提供新的游戏。实际上,生活在同一个社区中,需要有共同的话题,因此也会接受同样的网路游戏。

在第六届Chinajoy"中国数码互动娱乐产业高峰论坛"上,王子杰提出虚拟社区将成为互动娱乐产业下一阶段发展的核心趋势。他进一步指出:在下一阶段的发展中,开发出能够实现网路游戏用户间的社会关系、经济关系和服务关系的统一兼容和共享的社区化机制,才能真正地拥有用户。

这一阐述比较严谨,没有更形象表达实质。

2008年2月,久游网宣布正式全面战略转型为"互动娱乐社区2.0运营商"。

久游网对外宣布其自主研发的3D网际网路虚拟社区"久游GT"首期研发已接近尾声。GTOWN,或者叫久游吉堂。王子杰在接受《21世纪经济报导》采访时解释:Second Life是一个各维度同一的世界,但久游GT是在一个统一空间中通过互通互联功能包含了一个个内在的网路游戏,这些内在游戏又各自构成一个个独立空间。

即"用户在先,社区工具在后",对应"第二人生"的"社区工具在先,用户加入在后",当然久游吉堂有更大的用户基础,用户属于逐渐适应另一个虚拟化的人生。

其他网路游戏运营商切入有其困难,业内人士指出:MMORPG游戏更强调情节和故事背景,并且用户注重游戏最终结果,因此各游戏之间难以互联互通。

久游网在ChinaJoy上正式发布《久游GT》。王子杰向媒体介绍说,已有400多个研发人员正围绕久游吉堂套用开发休闲类网游产品,有5-6款将在近期推出。

当然,王子杰有足够的资金来实现他的愿望。3月20日久游网宣布,已成功获得国际著名投资机构新加坡淡马锡等投资入股1亿美元,所有投资相关手续业已全部完成。吴军随后透露,此次投资主要来自淡马锡和另一家投资商,双方占股比例大致在百分之十几到二十之间。

《勇士OL》

2010年04月02日媒体报导,国内首款3D横版动作精品网游《勇士OL》即将进入正式内测阶段之际,久游网董事局主席兼总裁王子杰在接受媒体采访时表示:《勇士OL》的研发过程相当曲折,历时约四年时间,坚持品质至上,不做到满意决不轻易开测的研发理念,坚持追求突破与创新,克服了众多策划和技术难点。除在内容上力求夯实基础,推陈出新外,其所采用的双3D设计具备引动作类网游市场发展的潜力。因此,我们对《勇士OL》上市后的市场表现充满信心!王子杰继续深入探讨道:《勇士OL》的双3D设计主要体现为3D立体视觉效果及基于3D游戏引擎开发的动作制作。《勇士OL》将在业内率先推出实现"3D立体视觉特效"的场景和副本,并将向玩家大量发放3D立体眼镜,积极迎合玩家在网游中体验3D立体视觉特效的需求。由于动作类网游对回响时间要求高,故市面上同类产品大多采用2D设计,而《勇士OL》自四年前研发之初就决定采用全3D的Gamebryo引擎,并在研发过程中克服了提升回响时间的技术难点。研发人员在确保流畅度和打击感等基础质感的前提下采用3D设计,这不但提升了画面效果,丰富了动作特效,实现了3D装备效果,而且使得游戏动作及特效的制作效率比2D设计提升了至少数十倍,使游戏在内容丰富度,版本更新和追引文化热点题材的能力上有望大大超越市面上的同类产品。我们期待《勇士OL》的表现能够最终验证双3D设计的先见之明,树立3D横板动作网游新的里程碑。

久游的没落

2009年7月14日,久游公布了六大游戏:《GT劲舞团2》、《侠盗金刚》、《神兵传奇》、《蓝海战记》、《勇士OL》、《劲爆篮球》一时成为了媒体关注的焦点。当时王子杰深信凭借自己公司培养的研发人才,一定能够再次将久游推向新的里程碑。常言道:尽人事听天命,可久游人事未尽之前,却迎来了他人生中最艰难的一段舞步。

首先2009年《GT劲舞团2》、《劲爆篮球》的出台,相继因研发不足,均是半成品的游戏推出市场,遭到了冷遇;2010年年初,半成品的《勇士OL》又再次成为负面报导的焦点,一时让久游网名声大噪;2010年4月《神兵传奇》开始第一次测试,由于市场抄得火热,大家都开始关注这款游戏,久游的公司品牌一度达到了最高(百度排行榜上,"神兵传奇"连续1个月排行前三,"久游网"连续1个月排行前三),在这样的优势下2010年9月《神兵传奇》进行了开放测试,然而并没有像人们想像中的那样成为热门游戏,其原因在于:1、游戏依旧是个半成品,BUG太多,玩家认为不合理的地方太多,很多玩家甚至于不懂如何玩游戏。2、游戏商城不合理,还未正式步入商业阶段,游戏商城内就开放了太多道具,甚至于连坐骑都有使用次数。3、游戏平衡性太差,各类强化道具充斥在游戏内,让游戏成为了"人民币战士闯天下"的局面。4、玩家无法进入游戏,各种无法进入游戏,据久游内部人士透露,连续一周玩家反应的问题中,有60%是无法登入游戏。

2010年11月28日,这家网路游戏公司被它最大的股东抛弃-占股16.97%的中科英华(杉杉集团控股)以1500万美元的价格抛售了其所有股份。

社会职务

王子杰先生现任中国软体行业协会游戏软体分会网路游戏专业委员会副主任、上海市信息服务业行业协会网路游戏专业委员会副主任委员;上海市信息服务业行业协会副理事长;上海复旦大学校友会副会长。王子杰先生的出色的领导才能和在业内的威望获得了一致的认可和好评,获得了新闻出版总署举办的中国网路游戏产业年会所颁发的2005-2007年度"中国游戏产业最具影响力人物",荣获上海市人民 *** 颁发的表彰在过去一年中对上海市的经济发展和对外交流事业作出杰出贡献人士的"2006年度上海市白玉兰纪念奖"。

个人荣誉

王子杰先生领导的久游网获得了2005-2007年度的"十佳网路游戏运营商奖"和"十佳网路游戏研发商奖","2005年度中国最酷公司","2005年度上海市信息服务行业优秀服务品牌",获得国际服务品质保证的ISO9001认证、ISO10002认证,入选"2006年度RedHerring(红鲱鱼)亚洲最佳成长企业100强","德勤2007年度中国高科技高成长50强"第三名,"德勤2007年度亚太高科技高成长500强"第九名等众多奖项。

王子杰本人还获得"2006年度上海市白玉兰纪念奖"。这一奖项主要表彰对上海经济与社会发展作出贡献的外籍人士。

冈本吉起简介及详细资料

人物经历

1981年加入科乐美(KONAMI官方唯一指定中文译名)公司

1983年转投创建的嘉富康(cap官方唯一指定中文译名)公司

2003年自创新公司游戏共和国(Game Republic)任社长

个人作品

太空战机、1942、1943、大金刚、小精灵、西游记(sonson)、街头霸王zero&1&2、快打镟风、源氏等

参与制作:荒野大镖客、街头霸王ex、街头霸王3、街霸对拳皇、生化危机1&2、恶魔猎人、鬼武者、魔域幽灵、全民派对等

大师传奇

引1983 年初夏的一天下午,刚刚创建不久正式员工尚不足10人的日本嘉富康(cap下同)公司,社长辻本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,并非常自信的索要高薪。当听说这个青年原先在KONAMI供职时,辻本不禁莞尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲嘉富康居然成了神户小波的难民收容站。当时谁都没有想到,没有辻本宪三对一个毛头小子的破格高薪聘请,就没有嘉富康日后的辉煌,就不会有街头霸王的问世,就不会有一个新的游戏类型FTG的诞生,就不会有中国大陆九十年代为街霸如痴如醉整整十年的一代人。

在日本一部名为《如何体现自己真正 价值》的畅销书中生动记述了这段冈本吉起当年与老板辻本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,辻本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM 事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。

冈本吉起

冈本加入嘉富康首部作品也是嘉富康的首部作品就是1984年5月发售的街机版《VULGUS》,这款纵版射击游戏是第一款采用国内街机玩家俗称的放保险系统,这个系统不仅大受玩家好评,更为日后众多射击游戏大肆模仿。此后冈本又制作了动作游戏《西游记(soso)》,这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩。

当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,游戏风格无非是你抄我,我抄你,抄来抄去。因此社长辻本对目前成绩还是不太满意,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着"创意功夫"四个大字,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格。只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能使年轻的嘉富康在竞争激烈的市场中立足。

冈本受到激励,开发的游戏一代比一代有名气,无论是主创的1942、1943,还是参与创作的荒野大镖客、希魔复活,简洁的操作,爽快的手感不仅慢慢形成了一个冈本式的风格,带来的经济效益更让冈本渐渐成了嘉富康不可或缺的骨干。 时间的指针终于指向了1987年6月30日,以冈本吉起为主创的、一部足以载入游戏史册首页的伟大作品《街头霸王(STREET FIGHT)》在街机上问世,这是一部创新的1对1以纯粹拳和脚为主镟律的横版动作游戏,全新搭载了八方向操作模式,相对于当时上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏(这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品)。但是遗憾的是,无论在日本,还是在中国,这部游戏都没有获得和游戏本身相符的名利。

老天爷向来都是更加青睐不轻易服输的人,时间的指针再次指向1988年,这一年毫无疑问是嘉富康历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型街机基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明辻本宪三的这个魄力的巨大投资还是相当具有前瞻性的,冈本吉起领衔嘉富康主创人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,大量优秀经典的动作游戏如《吞食天地1&2(国内习惯叫做火烧赤壁)》、《快打镟风》、《名将》等都是在CPS1基板上诞生的。

1989年,在日本反响平平的《街头霸王(STREET FIGHT)》,在美国市场居然开始热卖,这让冈本和嘉富康有了开发续集的念头。历经三年的辛苦制作,1991年风靡全球的《街头霸王2(STREET FIGHT 2)》正式上市,无论在街头还是巷尾,到处都有人在"豪油梗"。游戏基板的订单,更是从世界各地如雪片般的飞来。就连游戏界最傲慢的巨人任天堂,都开始弯下腰来,主动联系嘉富康谈合作事宜。1992年6月10日,超任(sfc)版《街头霸王2(STREET FIGHT 2)》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630 万份。尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。

《街头霸王2(STREET FIGHT2)》不仅成为格斗游戏不可逾越的里程碑,更让嘉富康在全球获得极高知名度,并一举跃身为日本10大游戏厂商。92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,嘉富康的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建嘉富康大楼。

帮助嘉富康获得成功后,冈本吉起也成为了公司软体开发事务的执行长:游戏开发本部部长。虽然不再像以前那样把全部时间和精力都投在开发游戏上,但冈本先生对有才华的新人都是破格提拔鼎力相助的。最成功的例子:1995年新人三上真司加入嘉富康,就像当年辻本宪三一眼就看冈本吉起一样,冈本一眼就相中了这位才华横溢的毛头小子,不仅力排众议,将生化危机开发计画交给这位新人负责,更无论在技术上开发资金上还是人力物力都给予了全力支持,三上真司当然也没有让冈本失望,1996年末《生化危机(Biohazard)》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。嘉富康不仅因为《生化危机(Biohazard)》的意外热卖再次登顶浪尖,股票更是连续三周涨停。而名不见经传的毛头小子三上真司也一举成为业界著名的风云人物。一丁点都不夸张的说,没有冈本吉起就不会有三上真司的生化危机。所以如果说冈本是生化之父也是没什么可争议的。

2003年,辻本社长动用大笔开发资金移作私用,让主管公司游戏开发事务的冈本吉起愈发捉襟见肘,越来越难实现自己的游戏理念,再加上常年积流的一些原因,6月20日,加盟嘉富康19年之久的嘉富康行政总裁冈本吉起,正式宣布辞职。离开了这个抛洒青春岁月并写满辉煌的地方。同年,冈本自创新的公司游戏共和国(Game Republic)并自任社长。

冈本独立门户后的代表作《源氏》及续作在ps2和ps3平台连续畅销并深受好评,再次让大家记起了大师。

祝福冈本大师。

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