导读谁能介绍一下印第安纳步行者的当家球员格兰杰最佳答案姓名:丹尼·格兰杰生日:1983-04-20身高:6尺8寸/2.03米体重:228磅/103.4公斤出生地:美国,路易斯安那州新奥尔良选秀顺位...

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谁能介绍一下印第安纳步行者的当家球员格兰杰

谁能介绍一下印第安纳步行者的当家球员格兰杰

最佳答案姓名:丹尼·格兰杰

生日:1983-04-20

身高:6尺8寸/2.03米

体重:228磅/103.4公斤

出生地:美国,路易斯安那州新奥尔良

选秀顺位:2005年首轮第17顺位被印第安纳步行者选中

号码:33

位置:前锋

来自:New Mexico

NBA球龄:3 年

现效力球队:印第安纳步行者

[编辑本段]【球员简介】

2005年选秀首轮第十七顺位被步行者选中,职业生涯至今仅效力过步行者一支NBA球队。

。职业生涯及荣誉介绍 2007-2008 代表步行者出战80场,场均拿到19.6分、6.1篮板和2.1助攻。2008年4月12日对阵山猫拿到生涯最高37分,2008年1月21日到2月22日连续65记罚球命中,打破雷吉-米勒在2005年创下的球队记录,2008年3月6日对阵马刺拿到赛季最高6抢断,2008年4月11日对阵76人拿到11篮板其中11防守篮板创生涯记录,2007年10月31日开幕战对阵奇才拿到赛季最高13篮板。 2006-2007 代表步行者出战82场,场均拿到13.9分、4.6篮板和1.4助攻。2007年4月6日对阵山猫拿到生涯最高32分,2006年11月17日对阵篮网拿到生涯最高4盖帽,2007年2月21日对阵雄鹿15次罚球出手13次命中皆创生涯记录。 2005-2006 代表步行者出战78场,场均拿到7.5分、4.9篮板和1.2助攻。2005年12月17日对阵尼克斯替补出场拿到12分此外还有全场最高3盖帽,2006年1月24日对阵骑士拿到21分生涯首次得分达到20+,2006年3月17日对阵国王拿到生涯最高23分,2006年4月15日对阵山猫拿到生涯最高4盖帽。 大学生涯 大三和大四两年连续入选MWC赛区最佳阵容一队和NABC赛区最佳阵容一队,大学盖帽总计名列新墨西哥大学队史前十。 个人信息 大学主修专业为民用工程 .

[编辑本段]【本赛季数据】

球队 上场 首发 时间 投篮 命中率 3分球 命中率 罚球 命中率 进攻 防守 总数 助攻 抢断 盖帽 失误 犯规 得分

步行者 49 49 36.7 407-930 .438 131-328 .399 299-338 .885 0.7 4.3 5.0 3.2 0.96 1.49 2.53 3.20 25.4

职业生涯 289 203 31.9 1563-3481 .449 442-1132 .390 972-1158 .839 1.3 3.9 5.2 1.8 0.92 0.97 1.76 3.12 15.7

【职业生涯总数据】

赛季 球队 上场 首发 时间 投篮% 3分% 罚球% 进攻 防守 总数 助攻 抢断 盖帽 失误 犯规 得分

05-06 步行者 78 17 1765 221-478 30-93 115-148 131 253 384 90 58 62 80 211 587

06-07 步行者 82 57 2785 398-868 110-288 236-294 114 267 381 114 67 61 135 245 1142

07-08 步行者 80 80 2876 537-1205 171-423 322-378 93 393 486 166 95 84 171 290 1567

职业生涯 289 203 9225 1563-3481 442-1132 972-1158 372 1125 1497 528 267 280 510 903 4540

[编辑本段]【季后赛平均数据】

赛季 球队 上场 首发 时间 投篮% 3分% 罚球% 进攻 防守 总数 助攻 抢断 盖帽 失误 犯规 得分

05-06 步行者 6 3 27.0 .529 .563 .000 1.2 4.0 5.2 1.7 0.67 1.17 1.17 3.33 8.2

职业生涯 6 3 27.0 .529 .563 .000 1.2 4.0 5.2 1.7 0.67 1.17 1.17 3.33 8.2

[编辑本段]【季后赛总数据】

赛季 球队 上场 首发 时间 投篮% 3分% 罚球% 进攻 防守 总数 助攻 抢断 盖帽 失误 犯规 得分

05-06 步行者 6 3 162 18-34 9-16 4-4 7 24 31 10 4 7 7 20 49

职业生涯 6 3 162 18-34 9-16 4-4 7 24 31 10 4 7 7 20 49

【大学生涯与选秀纪实】

Danny Granger:

新墨西哥大学四年级小前锋,6尺8寸至9寸(赤脚/穿鞋),225磅,臂展7尺1寸,垂直起跳34英寸

大四出赛30场,平均成绩:18.8分,8.9篮板,2.4助攻,2.1抄截,2.0封盖,投篮命中率52.4%,罚球命中率75.5%,三分球命中率43.3%

这些成绩真是恐怖啊,他是NCAA今年唯一一位球员可以平均每场得分过18(接近19分),篮板9个,助攻过2,抄截过2,封盖过2。如果单从数据来看,你会以为自己看到一个矮了半寸的Ben Wallace。但Danny Granger是一个小前锋,他大四有43.3%的三分球命中率,而且每场起手3次三分球,这一个数据,Ben Wallace看了也会汗颜。有人质疑新墨西哥大学所处的Mountain West联盟(山西联盟)并不强,而Danny Granger作为球员的唯一主将,理所当然会有这样的成绩(参考当年Kurt Thomas的成绩单),但是后来我们经过仔细分析,发现山西联盟还有如全美曾经排名第一的Wake Forest(威克森林大学,Chris Paul领军,Tim Duncan的母校),UNLV(University of Nevada in Las Vegas内华达大学拉斯维加斯分校,大量现役NBA明星的母校),Utah(犹他大学,状元Andrew Bogut领军),Oregon(俄勒冈大学,Fred Jones, Luke Ridnour与Luke Jackson的母校)等等一流强队,实力并不弱。因此Danny Granger的成绩是值得推敲的。

Danny Granger体能充沛,爆发力一流,尤其是横向移动出色,外围手感良好,射程远达三分线以外,臂长敏捷,篮底争抢篮板的嗅觉惊人,硬朗的碰撞也从不畏惧。封盖方面一双长臂更是鬼见愁,抄截时快如闪电,如此出众的防守令同年纪的小前锋在他面前,没有一个人能够讨得了好处。更惊人的是,他现在展示出来的天赋好象只是冰山一角,似乎还有无穷无尽的发展空间在后面,不但篮底的脚步一年比一年好,外围一年也比一年准(大学前三年的三分球每年都有进步,从大一只有17.6%到大四的43.3%,我只有叹气)。

Danny Granger更令人赞心赏目的地方,是他的态度相当好,不会恃才傲物也不会过分谦卑,有领军气质却不骄横,训练刻苦,听教练话。在读书上更是冠绝全队,居然得到耶鲁的奖学金而不肯去读。

在球技和体型上看来,他很象以前Seton Hall的明星球员Eddie Griffin,有同样出色的身材和防守技巧,以及三分外线投射能力,但却没有Eddie Griffin那样频出状况的场外问题。ESPN的Greg Anthony当即宣布印第安纳选了另一个Scottie Pippen。另外也有人将他与以前印第安纳的老将Derrick McKey相提并论,防守一级棒,同时多才多艺,内外兼修。有球评更将他喻为Joe Johnson与Shawn Marion的合体,这未免有些夸张,如果能够打出任一人的水平,印第安纳都算是九生修到。

【希望之星】

全联盟最顶尖的球员莫过于勒布朗,科比,韦德,霍华德等等,他们就像是一部伟大的电影,我们一直欣赏着,虽然已经知道剧情的结尾,但还是陶醉其中,一遍又一遍地重放着。

当有一天他们隐退了,我的第一反应是还有什么东西能够吸引住我们呢?因此我们会渴望能够涌现出一些新家伙,来吸引我们的的眼球,让我们将注意力放在他们的每场比赛中。我们会发现自己对他们每场比赛的数据统计格外留意,但他们表现不佳的时候,我们会感到非常沮丧。在体育界里,如果你对自己的“第一个偶像”不够忠诚,开始将目光转投于其他明星身上,这是可以理解的。如今我对美式足球的Arizona Cardinals队就有这样的感觉,我是Bears队的死忠,但我生活在Arizona,Cardinals是我的“第二主队”,他们现在已经牵系着我的心。

进入NBA的本赛季,我瞄准了许多我喜欢观看的球星,例如詹姆斯,韦德以及霍华德——但是其他一些球员的技惊四座的表演也同样引起了我的注意。

沙克•奥尼尔令人难以置信的不仅仅是他稳定的表现,就连那罚球命中率也比以往有了很大提高。沙克一直都是我最喜欢的球员之一,虽然现在太阳队已经有所衰退,但是我还是很期待他的表现。

莫•威廉姆斯是另一个引起我注意的球员,在他勒布朗的身边发挥很稳定,也有关键时刻的得分能力,但我最想观看的球员来自于一支战绩仅有16胜27负,但却每场必争的球队。老派的巨星——拉里•伯德每个夜晚都在关注着他的表现。

他就是丹尼•格兰杰。我记得在上赛季的年末赛段,我看了他的比赛,不由自主地说道如果让我挑选本日之星的话我会选择格兰杰。

他是一名非常出色的运动员,他也听从一些人的劝告,就是并不一定要完成太多的“高空作业”,自己仍旧能够送出十分华丽的数据,还能够更好的保护自己,节省体能。我看了他几周前面对太阳队时的表现,惊奇地发现他的打球方法十分简单、有效——我们称之为Old Man Moves。

(定义:Old Man Moves是指一名球员在精神上是否坚韧,身怀各种各样的投篮技巧,令防守者难以捉摸而失去平衡。他能够强大篮下,能够阅读对手的防守,他适中保持镇定的头脑。他不会在运球上消耗自己太多的体能,他懂得利用队友的掩护来获得空位投篮的机会。通过各种各样的投篮来得分,他能在比赛最后时刻命中关键球。在罚球线上,他总是洋溢着一种自信,每场比赛他都能砍下很多分数,百折不饶。)

格兰杰起身上篮,这是沙克和斯塔德迈尔双双跃起准备阻截,他并不想挑战高难度,只是采用了一个简单的,朴实的偷懒。当今NBA的许多球员都喜欢表演,耍出各种花样,如果你是勒布朗,科比,韦德,斯塔德迈尔或者是卡特,那么你可以这样做,因为他们跳得比其他人都要更高,但是格兰杰认识到自己在这种对抗中并不会占据上风。于是他选择了最基本的,在12英尺外拔起跳投或者是抛射,或者换成副手上篮。他的假动作也做的十分逼真——非常“老练”。

上一周,我跟名人堂球星多米尼克•威尔金斯进行了非常有意思的谈话,我问他要到什么时候他的那些表演才会结束,他则回答说一直到他开始会用“Old Man Moves”(这种方式)来令防守者失位。

很多人看到这会说,“没门。”但我必须再次提醒人们的是体育节目里从不展现一些基本动作——这其实是最值得展示的。当威尔金斯懂得在比赛里压下节奏,在“陆地上”实战的话,那他将是不可阻挡的。

“看着格兰杰通过基本技巧来晃过防守球员,看上去仿佛这些动作是在‘慢镜头回放’,对此威尔金斯感到非常兴奋。我们会开玩笑说,在80-90年代的小前锋位置上人才济济的那个时期,即使格兰杰能够送出这些伟大的数据,他还是很难入选全明星的。”

(选择心目中的全明星球员时)我们(指作者和威尔金斯)开始玩起了“点名”游戏。 我说是拉里•伯德,他说是Alex English。我觉得是Bernard King,他却认为是Adrian Dantley,我选择Mark Aguirre(我的高中队友),他选了James Worthy……(后来都是类似的一堆人名)

(一直没完没了的)我们停止这个话题的唯一原因是我们必须回到为各自球队——太阳队和老鹰队的解说工作中。但在我们临别前,彼此都认为丹尼•格兰杰作为小前锋的各种得分技巧,勾起了我们队过去的回忆。

格兰杰所面临的挑战与其他任何球星都一样,就是带领自己的球队走向胜利,而现在步行者队的战绩仅为16胜27负,全明星的席位已经从他的指尖滑过,但我觉得不应该是这样的。如果你深入地观察过本赛季步行者队的比赛的话,我的觉得他是应该获得肯定的,作为前锋入选今年的明星队。

由于伤病,他错过了步行者队的2场胜仗,但过去赢球的14场比赛里,他平均得到27分。我们必须要考虑到的是T.J福特和麦克•邓利维两元大将的伤病,使得格兰杰很难保持稳定。而且步行者队本赛季也展示出极强的竞争力,他们场均净分差仅-2分(场均得分-场均失分),而输掉的那27比赛里,场均只输7.4分,我觉得他们真正实力要比战绩所显示的强出许多。

格兰杰出席了最近12场比赛中的11场,场均得到30.1分,步行者队取得了6胜6负的成绩。

因此在选择全明星队替补球员时,让我们祈祷他能够得以入选,给他一个向我们展示Old Man Moves的机会。

谁能给我一些篮球界巨星的资料?

最佳答案特雷西·麦克格雷迪

姓名:特雷西·麦克格雷迪(Tracy McGrady)外号:软蛋 铁匠 乌龟 亲友克星

昵称:T-mac 生日: 1979-5-24

号码: 1 位置:主要位置:得分后卫 第二位置:小前锋

身高: 2.05米 体重: 101公斤

球队: 休斯顿火箭队 毕业学校:High School - Mount Zion Christian Acad. HS (NC)

他是一个全面的得分后卫,也是联盟最好的得分后卫之一,联盟连续的二届得分王。他的中投准确、突破犀利,而最足为人称道的就是他在空中滑翔时那灵机一动的想象力,他的扣篮有时候像霹雳一样石破天惊,有时候又像柳絮一样柔韧优美。凭借一双长臂、出色的滞空、惊人的爆发力和勇闯禁区的决心,他已经成为NBA诸队最头痛的对手。在三分球和罚球命中率方面也有了长足进步,他已经越来越无懈可击。

·2000-2001赛季,NBA“进步最快球员”

·2000-2001赛季,NBA“第二最佳阵容”

·2001-2002赛季,NBA“最佳阵容”

·2002-2003赛季,获常规赛“得分王”

·2003-2004赛季,获常规赛“第二最佳阵容”

·2003-2004赛季,获常规赛“得分王”参加2002、2003、2004年“全明星大赛”,并且获得首发出场。

最喜欢的演员是吉姆-卡利和马丁-劳伦斯;喜欢看日本电影

最喜欢的食物是母亲做的面条和肉丸

麦蒂职业生涯最高数据

得分:62分(03/10/04 对奇才) 进攻篮板:10个 (02/29/00 对 公牛)

投篮命中: 20次 (2次) 防守篮板: 12个 (2次)

出手次数: 37次 (2次) 篮板总数: 17个 (02/03/02 对 马刺)

三分命中: 8次 (3次) 助攻: 13次 (4次)

三分出手: 16次 (02/02/03 对 亚特兰大老鹰队) 抢断: 6次 (03/15/02 对 掘金)

罚球命中: 18次 (12/25/02 对 活塞) 盖帽: 7个 (03/19/00 对 火箭)

罚球次数: 26次 (03/10/04 对 奇才) 上场时间: 55分钟 (02/28/03 对 纽约尼克斯队)

高中时代的麦蒂就已经赫赫有名,他的名字频频在《今日美国》和美联社等权威媒体亮相。在高中的最后一年,被《今日美国》评为年度最佳球员,另外还被美联社评选为北卡罗来那年度最佳球员。

在高中时代的出色表现引来了诸多NBA球探的注意,麦蒂成功实现了从高中到NBA的飞跃。1995年加内特以第五位加盟森林狼,1996年科比·布莱恩特第13位被黄蜂选中之后交换到湖人,同年加入NBA的高中生还有现在步行者的大前锋杰梅恩·奥尼尔。

1997年18岁的麦蒂被猛龙以第一轮第9位选中。1997年10月31日,麦克格雷蒂在猛龙对热浪的比赛中首次亮相,两个月之后的12月31日,麦克格雷蒂在猛龙和奇才的比赛中第一次首发,拿下13分5个篮板。那个赛季的新秀挑战赛,麦克格雷蒂得到10分钟的上场时间,拿下9分。

1998年2月13日麦克格雷蒂在和网队的比赛中拿下22分8个篮板,这也是当年新秀的赛季最高得分记录。并且创造了NBA21岁以下球员的最高投篮命中率。

就在麦克格雷蒂加盟猛龙的第二年,他的表哥--文斯·卡特从北卡大学来到了猛龙。但是此时的麦蒂还只是猛龙的替补球员,每场比赛上场时间只有20分钟左右。卡特一来到猛龙就迅速成为球队的核心主力,在当年的全明星周末灌篮大赛中以一个超高难度的大风车灌篮技惊四座。

1999-2000赛季,麦克格雷蒂在猛龙的地位有所上升,这个赛季一共上场79次,其中34次首发,并且上场时间也上升到了31分钟,平均每场比赛15.4分6.3个篮板和3.3次助攻,作为一名身高6尺8寸的后卫,麦蒂每场比赛也有1.9次盖帽的惊人表现。

这个赛季结束之后,麦蒂成为自由人,他的去向也成为众人关注的焦点。在猛龙他可以作为一个非常不错的第六人,但是如果他继续留在温哥华,那么他也只能是表哥卡特的替补,或者说是助手而已。但是以他的天分完全可以在其他球队作为先发。另外补充一点,此前效力于魔术的“便士”哈德威一直是麦蒂心中的偶像,就算进入NBA之后,麦蒂也还会经常像便士讨教问题,两个人的关系非同一般。

就在麦蒂成为自由人的时候,哈德威开始充当魔术的说客,当然以他偶像的身份出现,麦蒂很快就决定前往奥兰多寻找自己首发位置。

2000-01赛季麦蒂在魔术开始爆发出自己惊人的天赋,出场77次平均26.8分7.5个篮板和4.6次助攻。还成为当年全明星赛的东部首发。年纪轻轻的麦蒂已经进入了自己在NBA的第六个赛季,他也开始走向职业生涯的顶峰。

遗憾的是在奥兰多魔术队的岁月里,由于希尔的因伤缺阵,这个篮坛天才一直在魔术孤军奋战,魔术的成绩也一直不振。在经历了数个失望的赛季之后,麦蒂决定转会,于是他从东部来到了休斯顿火箭,希望在这里实现自己的冠军梦想。在经过赛季之初与小巨人姚明艰难的磨合之后,这两个年轻而又有天分的篮球天才终于迸发出惊人的能量,虽然在季后赛首轮他们以3:4惜负小牛,但是谁也不能否认麦蒂在火箭队的光明前途。

2005-2006本赛季麦迪多次旧伤复发,严重影响了他的发挥和火箭队的战绩。但我们没有必要放弃希望,麦迪一定会回来的

06年(今年)夏天已经开始他的正常训练,我们期待他的复出

综合评价] NBA最顶尖的球员之一。无论是从身体上还是头脑上,天才型球员,这个词组是用来评价McGrady最适合的词语。

[进攻]无论是行进间的运球变向,空中大幅度的转身滑翔,还是进攻时候合理的变换节奏,他懂得如何阅读对方的防守层次,很少会犯错。换句话说,除非他手感欠佳,少有人可以防死他。1 VS 1 KILLER,T-MAC拥有优异的腿步反射神经以及爆发力,突破的第一步步幅极快而且大,很多球评认为是继前魔术队友Grant Hill之后最快的exposive first step(在这方面得到相似评价的还有黄金期的Sprewell、Wade等球员)。 但是近年受到脚踝伤势的影响,在比赛中很少展示。依靠天生的节奏感和大步幅来摆脱对手。传球视野开阔,敢传而且能传,特别是依靠身高能作出跨越半场的横向精妙长传。但是也有超低级失误出现。总体上来讲他的传球水准在一般PG之上。可以作为进攻直接的发起者,也可以作为进攻的第一指挥者,对于高低位档拆的变化判断还有待于加强,在今后他的传球手段还有提升的空间。优异的跳投手和优秀的突破者,得分手段多集中与17尺范围的跳投。低位背身力量还不够好。突破的区域集中与底线和四十五度角,禁区弧顶正面大幅度变向突破较少。底线是突破的走廊,成名绝技是在底线死角依靠爆发力和柔韧性摆脱对手切入(2001年对雄鹿队的季后赛)。在奥兰多的几年中,T-MAC也大幅度的开发出了外线的能力,但是也造成了他的出手有1/3左右是三分线外。由于在同位置上出众的身高惊人的翼展,在外线盖掉T-MAC的投篮就好像KG没有拿到两双一样能成为新闻。由于受到伤病影响,在进攻中过多的依靠投射,并不是很经常性的进入内线赚犯规DRAW FOUL也成为进攻中T-MAC被人所诟病的唯一缺陷。面对进攻手段多样化无死角的T-MAC,如果安排在SG位置,可以说是NBA有史以来最高的得分卫。

[防守] T-MAC以防守干脏活起家,98-99年度成为联盟盖帽和前场篮板前20成员中唯一的后卫球员。他的防守天赋来自与他的超长臂展和优异的空中优势,1对1情况下,很少人可以在他面前讨的便宜,对于空间的把握和球路了解使得他一直以来是后卫中的盖帽高手,但是转队奥兰多之后由于承担了球队较多的进攻任务,他在防守意识方面有所松懈,心态也起了变化。T-MAC也不是个完善的正面外线防守者,重心较高和集中力不够使得在正面时有漏防现象,但是对于低位和背身的防守,他有的时候可以作为PF上去硬顶。总体上评价,Mcgrady的防守受到其心理兴奋程度和集中度的影响较大。不是一个很好的全职防守者。但是作为一个非常全面的核心球员,他的补防轮换意识在得到加强,也开始在防守中能及时提醒同伴。能利用长臂很好的干扰底线的球员,正面很少有赌博性的抄球表演。

[伤病] 有长期的背伤史。左脚脚踝有伤。

[其他评价] 以“打的漂亮”和“自己球队赢球”为人生首则的T-MAC,篮球智商高,懂得合理的使用分配体力和协助队友做好本职工作,尽管出手较多,但是很少有他很独的评价。篮球场上根据具体情况的创造能力强,自抛自扣的自助式灌篮成为他ALLSTAR GAME的保留节目。

[最后时刻] 在奉行依靠防守最后时刻定胜负的火箭队,T-MAC打出了生涯最多的CLUTCH PLAY,在悬崖边缘拉回球队,手感和勇气都没问题,是最后时刻绝对可以依靠的核心,但是T-MAC的问题在于最后进攻时段的选择上,他多数是相信自己的手感,早早跳投。而不是进入内线赚犯规。这给了对手较大的防守心理准备。

[领导能力] 与球场上天马行空高来高走的华丽球风不同,T-MAC如同他的名字TRACY一样内向而敏感,为人随和低调,少有绯闻,NBA少见的居家男,业余时间甚至有点沉默寡言,也是不合格的更衣室领袖,他的领导能力大半来自于他的球场表现力和求胜欲望,一旦他目标明确,队友就容易被他的超人能力所感染和他并肩作战,2003-2004年度球队21胜61负的战绩不能抹杀他连续三年带领魔术杀入季后赛的功绩。2004-2005赛季在6胜11负的开局下接管核心球员重任以50胜指标成为西部第五,至今未通过季后赛第一轮,很少过多的插手球队业务。但与魔术队管理层有冲突史。

[进入NBA前事迹] 被USA Today提名为20世纪高中最强第2队成员;USA Today年度最佳球员,北卡州年度最佳球员(平均数据 27.5 ppg., 8.7 rpg., 7.7 apg., 2.80 spg and 2.0 bpg,球队战绩26胜-2负);麦当劳高中全明星;1996年 阿迪达斯ABCD训练营MVP。

[NBA荣誉] NBA Most Improved Player (1): 2001;All- NBA First Team (2): 2003, 2002;All- NBA Second Team (1): 2001,2004;All- NBA Third Team (1):2005;NBA All-Star (5): 2005,2004, 2003, 2002, 2001;Schick Rookie Game (1): 1998;2002-2003,2003-2004全联盟连庄得分王;NBA史上21岁单季得分王(26.8分);2003年成为继1976年麦卡杜之后平均得分超过32分的最年轻联盟得分王。

[NBA闪光时刻] 2003年2月21日,面对东家魔术转走自己最的死党排档M MILLER,满心怒火无处发泄的T-MAC面对昔日的王朝公牛队三节不到狂砍了52分,第三节的后段和整个第四节(用时33分钟)就再也没有上过场,时任魔术教练的Doc Rivers倍感唏嘘的评价说:T-MAC还有好友的话,我们会一个一个把他们交易出去。2003年3月9日,T-MAC继续延续疯狂表演以一己之力只用了半场就把掘金斩与马下,31分钟砍了43分不算太稀奇,但是其中上半场37分,第二节单节25分都打破了Brooks Thompson、Shaquille O'Neal保持的球队记录,也是NBA10年来最疯狂的一次半场得分表演,上半场结束的时候更衣室两位老将的对白耐人寻味,Darrell Armstrong 说:进更衣室的时候我都傻了,半场掘金全队比T-MAC还少拿了5分。曾经在奇才与神并肩过的Chris Whitney说:18分钟拿个22分24分我看了多了去,但是如此惊人的长坂坡表演真是不可思议。2004年1月26日,魔术客场98:99惜败骑士,T-MAC上场25分钟砍下36分(半场34分),在第三节快攻上篮中扭伤脚踝离场。但他在三分线外手感火热8中8,平了当时NBA的半场三分记录。伤愈复出的小皇帝LeBron James赛后心有余悸说:好彩他下场,要不肯定又是50分的比赛,就算按在脸上都照进不误,这肯定是我见过最可怕的投篮表演。2004年3月10日,单场疯狂砍下62分,成为继Shaquille O'Neal之后又一位60分俱乐部成员。开场前18分钟,T-MAC 24分,奇才全队23分。第四节体力不继的T-MAC 11投1中罚丢了9球。完场时刻,T-MAC手指向天一脸阴沉的退场。与其对位并也拿下赛季新高的Gilbert Arenas说:我全场都在努力跟上他,但是我被射爆了。2004年12月10日,最后33.5秒砍下13分(4个三分球/一个加罚球),率队在最后时刻大翻盘掀翻强敌马刺,在如此短的时间如此大量的连续得分被成为奇迹也不过分。在场的姚明赛后评论:这样的比赛换别人来打200年一场,T-MAC来50年一场。

19连败和82场常规赛只赢21场成为他成名的标志和起点,也是全联盟的一段笑话!

纳什

史蒂夫-纳什 / Steve Nash / 13 (球队号码)

位置: 控球后卫

官方身高: 1.91米 / 6尺3

官方体重: 89公斤 /196 磅

生日: 1974-02-07

球队: 菲尼克斯太阳

选秀: 1996年第1轮第15位

学校: Santa Clara

国籍:加拿大

本赛季工资: 1050万美元

合同情况:6年 6600万,2004/7/14签,2010夏到期.

[综合评价]

优点:堪称目前太阳的领袖,有着极高的篮球智商和冷静的打球方式,perfect的球场洞察力。视野广阔,传球直达敌人心脏,投篮级佳(需要时可以成为决杀球员),可以在球场任何区域发动攻击。

缺点:因为身体条件的诸多限制,防守很差(而且作为核心不能轻易犯规),失误较多(可能是因为持球太多的原因)

[进攻端]他是一个在进攻端堪称完美的后卫。作为17000分俱乐部的一员,他具备了优秀得分手所应该具备的一切素质:无论是突破上篮,中投,三分球还是罚球。除了灌篮,他几乎可以用任何方式得分。更可怕的是,尽管他得分如探囊取物,他却根本不需用得分来统治比赛,只有在必要的时候,他才会露出锋利的牙齿,比如去年对小牛时的48分,比如今年对湖人的32分。更多的时候他是出现在组织端,他和中锋的挡拆几乎是所有球队的噩梦。没有人会预计到他下一步会干什么,是传球,还是自己进攻?关键时刻敢挺身而出,给出一击致命。

[防守端] 纳什不是完人,老天在赋予他无与伦比的进攻才华的同时,也给予了他糟糕的防守。纳什当年被几十所大学拒之门外,理由出奇地一致:"你的防守是我见过所有人中最差的。"由于身体素质太吃亏,纳什在防守高大控卫是几乎无计可施。在季后赛中,我们甚至屡屡可以看见他被湖人队的斯马什.帕克硬吃。尽管这个赛季他已经很努力地加强自己的防守意识,但是收效甚微。不过,太阳出色的轮换可以一定程度上弥补个人防守的不足。

[传球和助攻] 毫无疑问的大师级传球水准,他就是目前太阳队进攻的发起者.

-1非常擅长见缝插针似的传球(似乎no look pass不如KIDD),但是只要稍微有一点点可能,纳什都有把握把球传到其他队员手中.他几乎熟谙各种传球手段,包括难度很高的击地球。不需要太大的传球角度,他完全凭借着自己和队友之间的默契来完成助攻,值得一提的是纳什传球的节奏感非常好,接球者会非常的舒服,通常节奏对于一个投手来说是很重要的,而纳什的传球仿佛可以无形当中引领接球者的节奏。到位--接球--起跳--出手,整个动作可以一气呵成,流畅至极。所以说,球员身边有一位出色的控卫是一件相当幸福的事情---都能体会到球出手时那种流畅的快感。

-2提到传球就不能不提那另人惊艳的快攻,作为快攻的发起人,纳什出色的攻防转换意识联盟无出其右。当对手还沉浸在进攻得手的喜悦中时,当摄影机还在播放上一次进攻的精彩画面时,太阳的快攻组合已经完成反击退防了。华丽的长传令所有人目瞪口呆,准确地判断快下球员的跑动位置,然后是准确的传球到位。不需要任何的调整动作,接球者直接灌篮或上篮。更有甚者,可以看见小S和超级马力在快攻时先起跳,在空中等待纳什的传球,然后就是一个血脉喷张的灌篮。华丽到掉渣的配合.(P.S.他已经连续3个赛季荣膺助攻王称号~)

[球场外的素质] 纳什是一个出色的领袖,尽管他缺少一些霸气,但他却在以自己的方式领导球队.当赛季初期发福的迪奥状态低靡时,他主动找到迪奥并提出警告,最终使法国人重回正轨.当他面对对手强大的气势时,球迷甚至可以感觉到他在努力使自己发怒了---励球队的士气。有领袖如斯,应该是所有太阳球迷的幸福。在更衣室里,他永远是那个最温和平静的人.在他身边你永远也感觉不到超级巨星的压迫感。他微笑着面对记者的提问,谨慎地斟酌自己的话语,从来没有厌倦和不耐烦。礼貌地对待身边的每一个人-论熟悉的或是陌生的。可以赢得对手敬意的男人.

[经历]

1974年2月7日,纳什出生在南非的约翰内斯堡,随后跟随父母定居加拿大。小时候的纳什兴趣爱好广泛,足球,篮球,冰球都是他的最爱,他甚至拿过三次国际象棋的冠军,或许这就是他在球场上高智商的根源。曾获得过英属哥伦比亚最有价值足球运动员奖。但值得庆幸的是,纳什最终选择了篮球。否则我们今天就无法领略一代传奇后卫的风采了。

高中毕业以后,纳什决定加入NCAA,他和教练向二十几个NCAA的一流大学写了推荐信,但每所大学的回答都是相同的:,不用了。最终纳什被名不见经传的Santa Clara大学招致门下。至今据说纳什仍保留着那些被退还的信.

1996年,纳什参加NBA选秀,但NBA的球探们普遍不看好纳什,因为他的身体素质不佳,所以纳什仅在第15顺位被太阳选中。在太阳待了两个赛季以后,在1998年选秀大会的当天,小牛用几位替补球员以及一个首轮选秀权从太阳手里换来了NASH.

在小牛队的第一年,纳什并没有找到状态,随之而来的就是达拉斯球迷无情的嘘声。随着库班入主小牛,小牛经历了巨变,三架马车带领小牛一起爆发。在随后的2000—2001赛季,小牛终于在时隔11年之后重反季后赛,从此跻身联盟一线强队之列。

在2004年,或许是宿命的轮回,纳什又回到了凤凰城。接着,太阳队就迎来了铺天盖地,水银泄地,眼花缭乱般的进攻,连续两年MVP,西区决赛,最佳教练等等.纳什带给凤凰城一个又一个惊喜,希望在不久的将来,他能把最大的惊喜带给凤凰城(~~当然是指总冠军咯)。

[八卦]

-1纳什的父母希望他成为足球队员,在他3岁生日那天送给了他一个足球;

-2纳什的妻子阿莱简德拉(Alejandra Amarilla)是巴拉圭人,她和纳什在2005年七月完婚,婚前育有两女Lola和Bella;

-3纳什在达拉斯时,几乎每一个小牛拉拉队女郎都喜欢纳什;

-4纳什的妻子私下里称纳什为Kid Canadian(加拿大宝宝);

-5纳什的父亲是南非联赛的足球运动员,他崇拜拖特纳姆热刺队,甚至想收购球队股份,成为热刺队的股东.

-6纳什的弟弟马丁在达拉斯的足球队效力;

-7纳什最喜欢的球队是热刺和尤文,他和皮耶罗是朋友。世界杯支持意大利;

-8纳什最崇拜的球员是齐达内;

-9纳什在巴伯萨的介绍下认识了小罗,两人曾经交换过球衣;

-10纳什有两个怪癖;

⑴纳什在比赛是喜欢吐出自己的舌头,纳什在比赛是喜欢吐出自己的舌头,罚球(赛季罚球命中率在90%左右)之前喜欢伸出舌头舔自己的手,因为他觉得手太干了,需要湿润一下;

⑵头发总是湿漉漉的(用他自己的话说:"凤凰城太热,如果我不在头发上多浇点水,很容易'人间蒸发'";

-11内幕:当年留着可爱中分头司机的长发就是当时仍在小牛队的纳什"教唆"他一起留的,理由是为"为了边的更帅".

怎样寻找足球10里的妖人?

最佳答案1. Cwarim(Johan Cruyff 约翰·克鲁伊夫):此人巅峰数值高达96,无人能出其右。会10项特殊技能,并且可以踢场上12个位置中除守门员以外的全部11个!是实况中名副其实的第一妖人。

2. Zilre(Zico 济科):此人可能是唯一一个可以和Cwarim争夺第一把交椅的了。此人从24岁开始一直到46岁退役,数值线一直在90!(济科曾经担任过日本队主教练,这也难怪小日本把济科做得那么妖。)

3. Niilsentz(Johan Neeskens 约翰·内斯肯斯):此人是历史上巅峰时期荷兰队的中场巨星,数值巨高。虽然综合得分跟前两位有一定差距,但第三把交椅却非此人莫属。

4. Lon Barron(Roberto Baggio 罗伯特·巴乔):斑马王子在游戏里能够排在诸位球王的前面得益于他漫长的巅峰期。(可能也得益于日本妹妹的喜爱)。

5. Malgani(Diego Maradona 迭戈·马拉多纳):这个人不用说了,会10项技能,是这个地球上曾经出现过并且在可预见的将来球踢得最好的人。

6. Torsen(Tostao 托斯塔奥):历史上曾和贝利、加林查等并肩作战的巴西队又一**球星。

7. Gulaas(Ruud Gullit 路德·古利特):历史上的荷兰三剑客之一,在游戏里也是一个多才多艺的球员,几乎所有位置都能踢(辫帅竟然能踢清道夫?)。

8. Rooney(韦恩·鲁尼):Rooney和Prilo是游戏里唯一两位跻身前十的“在世球员”。此人大家都比较熟悉,优点众多,几乎没有什么缺点。会9项技能,并且可以踢前场的任何位置。

9. Schelnow(Bernd Schuster 伯恩德·舒斯特尔)此人其实也是巨妖,可惜只能踢攻击型前卫一个位置,综合得分上有一定影响。此人和Niilsentz有些相似,都是彪悍的攻击型前卫,射门都是带着仇恨般的势大力沉。

10. Pirlo(安德烈亚·皮尔洛):著名的意大利中场发动机。是游戏里为数不多的几个会playmaking技能的球员。和Rooney一样,作为在世球员,Pirlo也被给予了相当高的评价。

排名从11位到39位的分别是:

11. Palm(Pele 贝利,巴西,中前场)

12. Shaw(电脑自设球员,英格兰,中前场)

13. Orellano(电脑自设球员,阿根廷,前场)

14. Rowland(电脑自设球员,英格兰,前场)

15. C. Ronaldo(克里斯蒂亚诺·罗纳尔多,葡萄牙,中前场)

16. Schwarz(电脑自设球员,德国,前锋)

17. Kaiser(电脑自设球员,德国,中前场)

18. Chapi(电脑自设球员,西班牙,中前场)

19. Ronaldinho(罗纳尔迪尼奥,巴西,前场)

20. Proquinei(Michel Platini 米歇尔·普拉蒂尼,法国,前场)

21. Von Bolsen(Van Basten 范巴斯滕,荷兰,前锋)

22. Shimizu(电脑自设球员,日本,中场)

23. Palteza(Passarella 帕萨雷拉,阿根廷,后场)

24. Cech(佩特·切赫,捷克,门将)

25. Putam(Jean-Pierre Papin 让-皮埃尔·帕潘,法国,前锋)

26. Henry(蒂埃里·亨利,法国,前锋)

27. Camre(Careca 卡雷卡,巴西,前锋)

28. Rasan(Rai 拉易,巴西,中前场)

29. A. Smith(阿兰·史密斯,英格兰,中前场)

30. Burdner(John Barnes 约翰·巴恩斯,英格兰,中前场)

31. Fernando Torres(费尔南多·托雷斯,西班牙,前锋)

32. Dos Santos(多斯·桑托斯,墨西哥,前场)

33. Messi(利昂内尔·梅西,阿根廷,前场)

34. Halnats(Geoff Hurst吉奥夫·赫斯特,英格兰,前锋)

35. Peakren(Martin Peters 马丁·皮特斯,英格兰,前中后场)

36. Loggu(Paolo Rossi 保罗·罗西,意大利,前锋)

37. Pagliuca(詹卢卡·帕柳卡,意大利,门将)

38. Rak(Johnny Rep 约翰尼·雷普,荷兰,中前场)

39. Buffon(詹路易吉·布冯,意大利,门将)

40. Aguero(塞尔吉奥·阿奎罗,阿根廷,前锋)

排名在40开外的也有不少各个位置上中流砥柱级的人物:

§ Zoner(Matthias Sammer 马蒂亚斯·萨默尔,后场)

§ Bos(电脑自设球员,荷兰,后场)

§ Palmieri(弗朗西斯科·帕尔米耶里,意大利,后场)

§ Argu(Manuel Amoros 曼努埃尔·阿莫罗,法国,后场)

§ Chiringbone(Bobby Charlton 博比·查尔顿,英格兰,中前场)

§ Riquelme(胡安·罗曼·里克尔梅,阿根廷,前场)

附一:综合统计结果

排名 实况10人名 国籍 巅峰期年数 巅峰值 积分值 技能 位置 综合 总分

1 Cwarim 荷兰 22.5 96 4.8 10 11 2.143 100.00

2 Zilre 巴西 22.0 95 6.0 5 2 2.102 98.07

3 Niilsentz 荷兰 17.0 95 4.7 4 3 1.909 89.06

4 Lon Barron 意大利 18.5 94 4.2 6 2 1.894 88.37

5 Malgani 阿根廷 18.0 95 3.4 10 2 1.872 87.34

6 Torsen 巴西 19.0 95 3.6 4 3 1.746 81.49

7 Gulaas 荷兰 17.5 95 2.8 6 6 1.706 79.59

8 Schelnow 德国 16.0 95 2.8 5 1 1.617 75.45

9 Rooney 英格兰 12.0 94 2.0 9 4 1.614 75.31

10 Pirlo 意大利 17.5 94 2.2 8 2 1.609 75.08

11 Palm 巴西 14.5 95 2.3 6 3 1.587 74.04

12 Shaw 英格兰 12.5 94 2.5 4 2 1.544 72.04

13 Orellano 阿根廷 14.5 95 1.9 7 3 1.533 71.51

14 Rowland 英格兰 12.5 94 2.1 5 3 1.514 70.65

15 C. Ronaldo 葡萄牙 10.0 95 2.2 4 3 1.498 69.89

16 Schwarz 德国 10.5 95 1.5 8 2 1.454 67.84

17 Kaiser 德国 11.5 94 1.5 5 5 1.397 65.21

18 Chapi 西班牙 8.0 94 1.4 6 3 1.387 64.71

19 Ronaldinho 巴西 9.5 94 1.4 6 2 1.374 64.12

20 Proquinei 法国 11.0 93 1.0 10 2 1.365 63.71

21 Von Bolsen 荷兰 11.5 94 1.4 6 1 1.355 63.23

22 Palteza 阿根廷 9.0 94 1.3 5 2 1.316 61.41

23 Shimizu 日本 8.5 95 1.1 6 4 1.316 61.40

24 Cech 捷克 11.5 94 1.9 2 1 1.305 60.90

25 Putam 法国 13.5 93 1.6 3 1 1.292 60.27

26 Henry 法国 6.0 93 0.7 10 2 1.267 59.13

27 Camre 巴西 10.5 93 1.3 4 1 1.260 58.81

28 Rasan 巴西 9.0 93 1.3 4 1 1.260 58.81

29 Fernando Torres 西班牙 9.0 93 1.2 4 1 1.233 57.56

30 Burdner 英格兰 9.0 94 1.2 3 4 1.231 57.46

31 A. Smith 英格兰 6.5 93 0.8 6 5 1.231 57.46

32 Dos Santos 墨西哥 9.0 93 1.1 3 3 1.194 55.70

33 Messi 阿根廷 6.0 93 0.8 4 3 1.144 53.41

34 Halnats 英格兰 7.0 94 0.7 5 2 1.134 52.91

35 Loggu 意大利 9.0 94 0.8 3 2 1.088 50.78

36 Peakren 英格兰 8.0 94 0.8 2 9 1.088 50.76

37 Pagliuca 意大利 9.5 93 1.3 1 1 1.084 50.59

38 Buffon 意大利 13.0 92 1.2 1 1 1.057 49.34

39 Rak 荷兰 7.0 93 0.7 3 2 1.054 49.16

40 Aguero 阿根廷 9.0 93 1.1 1 2 1.048 48.91

附二:统计方法

前面已经交待过了,评分基于四个指标:成长曲线数值、巅峰期长度、特殊技能和场上位置。前两个指标综合起来得出一个积分值(见下),然后再和特殊技能与场上位置合在一起,经折算后得出一个用来排序的综合得分,最后再以排名第一的得分作为基准(100分),推算出所有人的最后得分。

第一步:计算积分值(第六栏)。积分值V=int(f,t1,t2,dt),其中f是成长曲线函数,t1是成长曲线向上穿过90的时间,t2是成长曲线向下穿过90的时间。(成长曲线如有多次向上穿越90,分别计算积分值并相加)。积分值可以用宏观窗口里成长曲线在90上方的“方块”数量来估算。成长曲线在90下方的区域不作考虑。

第二步:计算综合数值(第九栏)。直接获取技能和位置数值后,首先把积分值、技能和位置三项数值换算到统一的变化区间内,以淡化同一项数值内和各项数值间的数值大小差距。选择的做法是对积分值开两次根;对技能值和位置值开三次根。最后计算可比数值时,取积分值的60%、技能值的30%和位置值的10%相加。换句话说,积分值在比较球员方面起决定作用,另外两项起辅助作用。

第三步:计算总分(第十栏)。有了综合得分后已经可以对所有球员进行有意义的比较并排序了。计算总分的唯一目的是得出一个百分制的分数,看上去更直观一点。最后的总分既综合数值和综合数值中最高值的比值。

补充说明:

1. 球员的成长曲线在每次转世后都有差别,差别的大小取决于转世前的后天训练数值。但统计全部基于

初始数值,或是第一次转世后但在转世前没有用过的球员(数值也相当于初始值)。

2. 统计是基于笔者本人找到过的球员以及一些非官方资料,虽然笔者自认为已经调查了百分之八九十的

球员,但是仍然不可避免得有一定局限性。欢迎大家纠错与补充。

3. 对数据的收集、调查、统计和比较均出于娱乐目的。虽然笔者已尽全力确保数据和结果的准确性,但

笔者对于其准确性不作保证,也不建议将这些结果用于任何商业目的,并没有打算为此承担法律责任。

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《棉球方块梦魇大冒险》(Spongebob Squarepants Nighty Nightmare)硬盘版

《模拟太空站》(SpaceStation Sim)硬盘版

玩dota卡的一B

最佳答案你好,DOTA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。DOTA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器架设。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DOTA流行的非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DOTA平台有VS,浩方,QQ等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本.

当前的最新版本为v6.54b,稳定版本为V6.52e ,下载地址请参照Dota中文网 bbs.dotacn.com.cn

最新中英文互通版本为v6.54b,以及AI中文版v6.54bAI.

编辑本段1、游戏性

DOTA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

编辑本段2、DOTA历史版本介绍

DOTA的最初历史版本有6.32,6.38,6.43,6.48,6.49以及现在6.51、6.54b 的中英文 通用

编辑本段2.1、DOTA CLASSIC

DOTA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.

DOTA最早只是个别完家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.

DOTA的历史 要从星际争霸时代说起.

那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DOTA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DOTA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的.

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DOTA.在最早的Eul DOTA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DOTA并没有大规模的流行起来.

于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DOTA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.

◆以下是几个在当时比较有名的版本:

Defense of the Ancients v.2.5

Valley of Dissent 1.2 by Karukef and Mosef

DoTA - Stand of the Dwarves

Thirst_for_Gamma_v1.0

DOTA Darkfall

当TFT推出时,Eul撤手不做.坚持只做ROC的DOTA.

编辑本段2.2、DOTA ALLSTARS

其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).

当时有一小些人(非常少 大约只有10人)为DOTA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DOTA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.

随着WAR3的不断推广,DOTA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.

这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DOTA联盟就在此时成立了.

第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DOTA比赛(唯一官方认证的比赛)

第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组于是越来越多人参加(现在总共有1049组)

这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.

最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.

Pendagron他负责所有的管理,他离开后DOTA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.

最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01

然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)

Icefrog从6.02开始接手,直到现在.

Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.

Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.

另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪

Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)

Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)

Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)

由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse

也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器

大家看出他的关系了没

并且在英雄方面也有相关

Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.

roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.

在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.

5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候

5.84b又出现了

5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.

顺带一提:ATOM在这里并不是指原子

而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.

就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.

而那地球超人就叫做ATOM -_- !

编辑本段2.3、DOTA CHAOS

其中世界的各个角落,还存在着不少DOTA家族的小成员.

DOTAchoas 便是其中一个.

当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DOTA.这时出现了由韩国人制作的DOTA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度.经历过Classic的洗礼,此时的DOTA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有很全新的英雄,华丽的法术.

华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,因为在Chaos中所有英雄都不平衡。

很长一段时间内,曾经在亚洲战网上风极一时.但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲以为,世界范围内并没有大规模流行起来.

编辑本段2.4、DOTA EX

“远古的巨人”DOTA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DOTA地图,DOTA EX是最类似DOTA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DOTA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。

编辑本段2.5、真三国无双

虽然没有挂名DOTA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DOTA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DOTA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不原改其行。目前真三国无双最新的版本是4.7版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着4.7版本

编辑本段3、DOTA的魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DOTA如今有多达80名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DOTA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.

2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望

与其他对战游戏相比,DOTA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法(图7),在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DOTA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DOTA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.

4.在游戏中经历付出

与著名的3C类型地图类似,DOTA大体上也有三条主路,但DOTA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.

为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DOTA关键字的含义:

b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.

aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.

farm:打钱.

stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.

gank:一方多名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.

push:以建筑物为目标所进行的进攻.

正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.

撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.

压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.

控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.

控场:通过高伤害的aoe或具有特殊效果的技能,逼迫对手阵型发生变化,为队友的技能释放创造机会.

初接触DOTA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DOTA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:

1.骷髅王(Skeleton King):

具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).

2.复仇电魂(Lightning Revenant):

路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.

3.痛苦女王(Queen of Pain):

具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.

4 宙斯

此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛鼻的!

看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢还等什么,赶快加入吧.

4、DOTA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DOTA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的[urlCDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

但是在DOTA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DOTA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DOTA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DOTA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DOTA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DOTA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DOTA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DOTA开发的步伐又向前迈进了一步。

5.dota相关游戏计算公式:

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击/游戏秒

基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击

基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)

一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:

复仇之魂:1。77

德鲁依LV1熊:1。75

其他英雄:1。7

德鲁依LV2熊:1。65

德鲁依(变熊):1。6

灵魂守卫(变身):1。6

神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6

巨魔战将(近战):1。55

德鲁依LV3熊:1。55

灵魂守卫:1。5

敌法师:1。45

练金术士(狂暴LV1):1。45

德鲁依LV4熊:1。45

练金术士(狂暴LV2):1。35

练金术士(狂暴LV3):1。25

IAS:你能提高多少攻击(100%IAS=1。00IAS)

每点敏捷给于0。01(1%)IAS

IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。

负值(减缓你的东西)只是移除你的IAS:述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。

能影响你最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。

所以最大攻击是:

5/基础攻击间隔=攻击/游戏秒

基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击

最低攻击:

0。2/基础攻击间隔=攻击/游戏秒

基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击

有个公式,你们可以看看:

攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数

物品抗魔可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来

无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。 17833希望对你有帮助!

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